- Die Höhle ist absolut dunkel. Man erkennt nur Umrisse und Schemen. Bedeutung: Wenn man mit anderen Usern auf einem Feld ist, dann sieht man nicht, wer das ist. Unter Anwesende Personen steht nur, daß jemand da ist, aber nicht, wer, in etwa:
Mit einer Schriftrolle erkennt man trotzdem, wer wo steht, so daß das eine Versuchung ist, sie mitzunehmen. Ansonsten bedeutet es für die Diebe, daß sie noch nicht einmal befürchten müssen, beim Diebstahl erkannt zu werden.
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Anwesende Personen: Unbekannter Schemen XP:??? - Angreifen - Flüstern statt: Prinegon XP: 19000 (Taruner - männlich) Verräter - Angreifen - Flüstern
Nachteil für Diebe: Sie stehlen immer auf gut Glück, denn sie können ihre Opfer auch nicht unterscheiden. Bei so billigen Diebstahlszaubern glaube ich, ist das aber kein Thema. - Logische Konsequenz: In der Höhle gibt es kein Freund/ Feind und keine Angriffsbeschränkungen durch XP. Jedoch:
Sollte ein Kleinerer einen Großen angreifen oder aber beide Gegner in einem XP-Bereich sein, so wird der Kampf wie gewohnt durchgeführt. Sollte jedoch ein Großer einen Kleinen angreifen (den er nach normalen Regeln nicht angreifen dürfte), so passiert folgendes: Der Große verliert 1 LP, der Kleine 5 LP. Überleben beide, so wird der Kleinere vertrieben auf ein beliebiges benachtbartes Feld (der Zug wird automatisch durchgeführt). Gerade in einer dunklen Höhle kann man leicht anderen Leuten Angst einjagen. - [color= red]Nun zu meiner Hauptidee: Ein NPC. Die Werte sind dabei gar nicht so wichtig, ist halt je nachdem, wie stark Sotrax die Dinger machen will. Wichtiger sind die Fähigkeiten.
Zunächst einmal: Das NPC hat einen extrem hohen Drop, vlt. den vom Klauenbarterein, also 150 GM. Somit lohnt es sich auf alle Fälle, das NPC anzugreifen. Das NPC muß nicht unbedingt ein Unique sein, fände es sogar besser, wenn es keins ist. Jedoch:
Gegen dieses NPC zählt einzig der Schaden, den eine Waffe anrichtet, NICHT jedoch der normale Angriffsbonus. Somit wäre es notwendig, Waffen ins Gebiet mitzubringen.
Weiterhin: Dieses NPC hat die Möglichkeit zur Flucht. Hierbei steigt die Chance auf eine Flucht mit jedem Schlag, den man gegen das NPC ausführen muß. Flieht es, so verschwindet es vom Feld und muß neu respawned werden. Beim Neurespawn hat es jedoch wieder volle LP. Bedeutet: Je besser die Waffe, desto wahrscheinlicher ist es, daß man dieses NPC auch wirklich killt. Zur Berechnung der Fluchtwahrscheinlichkeit zählen übrigens NUR die Anzahl der Schläge, die das NPC eingesteckt hat, NICHT aber der Schaden, der verursacht wurde.
Nun noch zwei äquivalente Vorschläge zu einer Fähigkeit:
1. Das NPC hat die Fähigkeit, seinen Angreifer zu entwaffnen. Bedeutet, daß der Angreifer seine Waffen neu equippen muß (bis er das getan hat, könnte ein Dieb sie stehlen).
2. Das NPC hat die Fähigkeit, gegen eine Waffe(ngattung) immun zu werden. Somit wäre ein Waffenwechsel zwingend erforderlich, will man das NPC doch noch töten können. Wie gesagt, könnte es entweder eine Waffe sein (somit würde die Item-ID gespeichert), oder eine gesamte Gattung (wie Sandzange, das wäre aber wahrscheinlich mehr Progaufwand).
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So, das wars erst einmal, ich denke, diese Ideen könnten ein guter Grundstein sein, daß es dort sowohl für Diebe, als auch für ihre Opfer interessant wird. Einen Einwand will ich hier gleich entkräften: Das bringt Dieben überhaupt nichts, dann gehen die Leute nur mit geschützten Sachen rein.
Man kann nicht alles haben, nicht jeder ist in der Lage, sein gesamtes Inventar geschützt zu haben, somit wird es auch genug Leute geben, die mit ungeschützten Dingen reingehen. Ich denke, diese Idee ist ein ziemlicher Schritt auf das Diebeshandwerk zu.