Die meisten Charakterfähigkeiten sind so gestaltet, dass sie zu einer je nach Fähigkeit unterschiedlichen Wahrscheinlichkeit* einen positiven Effekt hervorrufen. Mit Lerntechnik auf Stufe 50 haben alle Charakterfähigkeiten eine Gesamtlernzeit von je 30 bis 40 Tagen, wobei die Anzahl an Stufen je nach Fähigkeit variieren kann. Somit lernt man die jeweilige Fähigkeit für eine einzelne Rasse angenehm schnell und wenn man alle Fähigkeiten trainieren würde, würde dies in etwa einer lange zu trainierenden Fähigkeit entsprechen, was ich für eine gute Abstimmung halte. Da nicht jeder Spieler der eigenen Rasse alle Fähigkeiten aus den verschiedenen Sets trainieren würde und Spieler anderer Rassen keinen Zugriff darauf haben, wird somit sowohl rassenintern als auch -extern eine deutliche Vielfalt und Spezialisierungen ermöglicht.
Netter Nebeneffekt: Sotrax wird es sicher auch freuen, dass so auch die allgemeine Gesamtlernzeit erhöht wird.
Um diese Fähigkeiten in der Charakterfähigkeiten-Variante noch etwas attraktiver zu machen, habe ich mir noch folgende Alternative einfallen lassen:
Wechselt man die Rasse, so kann man die Lernzeit, die man bisher für das Training von rassenspezifischen Fähigkeiten aufgebracht hat, bei der Akademie der inneren Macht für das Training der rassenspezifischen Fähigkeiten der neuen Rasse abrufen.
Beispiel:
Spieler A ist Onlo und hat 20 Tage Lernzeit in rassenspezifische Fähigkeiten investiert. Nun wechselt er die Rasse und ist jetzt Serum-Geist. Er verfügt daher nicht mehr über die Fähigkeit der Onlo, kann aber bei der Akademie der inneren Macht 20 Tage Lernzeit für das Training der Fähigkeiten der Serum Geister abrufen, indem er auf gespeicherte Lernzeit für aktuell trainierte Stufe der Charakterfähigkeit abrufen klickt. Beträgt die Lernzeit der aktuell trainierten Stufe 2 Tage, so ist diese Stufe abgeschlossen und er hat dann noch 18 Tage zum Abruf übrig.
Wechselt Spieler A schließlich wieder die Rasse, weil ihm Onlos doch besser gefallen, hätte er wieder die 20 Tage zum Abruf und könnte sie gegebenenfalls auch anders als ganz zu Beginn verteilen.
Vorteile:
- Lernzeit geht nicht "verloren".
- Die Fähigkeiten stellen kein Hemmnis für einen Rassenwechsel dar.
- Nach einem Rassenwechsel können eventuelle Verskillungen behoben, bzw. andere Verteilungen der Lernzeit ausprobiert werden.
- Dadurch wird eventuell der Verkauf von Sponsorgutscheinen gefördert.
- Missbrauch ist ausgeschlossen - die Lernzeit lässt sich ausschließlich auf die rassenspezifischen Fähigkeiten verteilen.
- Beim Reparieren von Waffen besteht die Chance, dass die Waffen für 1 Stunde verstärkt werden. Auf Stufe 1 beträgt die Verstärkung 5 %, auf maximaler Stufe beträgt sie 25 %. Ein Geisterschild hätte dann beispielsweise eine temporäre Verteidigungsstärke von V: 125.
- Die Chance ist bei normalen und großen Reparaturzangen leicher und bei Phasenhämmerchen etwas stärker erhöht.
- Nimmt man einen Kurs in der Akademie der Stärke, besteht die Chance, eine Stärke-Erhöhung von 15 % für 30 Minuten sowie innere Heilkraft für 10 Minuten zu erhalten. Dabei wird man nicht kampfunfähig. Mit jeder Stufe steigt diese Chance leicht an.
Möglicher Text: Nach dem Kurs zerreißt Beispielkämpfer die studierten Schriften und ist voller Energie und Tatendrang.
- Gibt man eine mehrfach gesuchte Gewebeprobe für die Forschung als Zeiter oder Dritter ab, besteht die Chance, dennoch denselben Goldbetrag zu erhalten wie der Spieler, der die Gewebeprobe zuerst abgegeben hat. Mit jeder Stufe steigt diese Chance leicht an.
- Beim Verzehr eines zubereiteten Gerichts besteht die Chance, dass die Heilung der LP prozentual stattfindet und alle Gerichte, die mehr als 100 LP heilen, eine Komplettheilung bewirken. Zudem können solche Gerichte zusätzliche Vorteile wie kurzzeitige innere Heilkraft, verstärkte schnelle Bewegung, Kontrolle der Zeit oder völlig neue Effekte bewirken. Diese Chance steigt mit jeder Stufe leicht an und wird zusätzlich etwas erhöht, je mehr LP ein gericht heilt.
- Wird ein Item oder mehrere in der Markthalle zum Verkauf eingestellt, besteht die Chance, dass die dafür zu entrichtenden Gebühren erstattet werden. Diese Chance steigt mit jeder Stufe leicht an.
- Wird ein Auftrag abgeschlossen, besteht die Chance, dass man bei schlecht bezahlten Aufträgen eine Zusatzbelohnung von bis zu 50 G erhält, wenn man den Auftrag innerhalb einer bestimmten Frist erfüllt hat. Diese Chance steigt mit jeder Stufe leicht an. Diese Charakterfähigkeit wirkt sich nur auf Aufträge vom Haus der Aufträge aus.
- Werden magische Items verlängert, besteht die Chance, dass dabei ein Item einen prozentualen Bonus bei der Verlängerung in Höhe der trainierten Stufe Magieverlängerung erhält. Verlängert man ein Item mit einem Stab der großen Magie und hat Magieverlängerung auf Stufe 30 Trainiert, würde man 375+30 = 405 % Verlängerung erhalten. Die Chance darauf steigt mit jeder Stufe Wunderverlängerung leicht an und ist bei Zaubern der Magieverlängerung zusätzlich etwas höher.
Vorheriger Vorschlag: Werden mehrere magische Items auf einmal verlängert, besteht die Chance, dass 1 bereits verlängertes magisches Item im Inventar auf die Haltbarkeit erhöht wird, als hätte man es soeben (unverlängert) frisch verlängert. Die Chance variiert mit der Anzahl magischer Items im Inventar, ist bei wenigen magischen Items fast gleich null, aber steigt mit ihrer Anzahl sowie mit jeder Stufe dieser Charakterfähigkeit leicht an, wodurch die Chance auf ein bestimmtes Item jedoch wieder etwas sinkt. Benutzt man einen Zauber der Magieverlängerung, ist die Chance zudem ein bisschen höher als üblich. Wunderverlängerung kann nur einmal auf ein Item wirken, danach kann es nicht mehr von der Fähigkeit betroffen werden.
- Nimmt man einen Kurs in der Akademie des Lebens, besteht die Chance, eine LP-Erhöhung von 40 % für 60 Minuten zu erhalten. Dabei wird man nicht kampfunfähig. Mit jeder Stufe steigt diese Chance leicht an.
Möglicher Text: Nach dem Kurs murmelt Beispieltaruner ein paar Mal "tedsakria" und erfreut sich seines verlängerten Lebens.
- Bei der Fortbewegung besteht die Chance, für 1 Minute Fliegen (an der Oberfläche) oder Geisterflug (in Dungeons) zu erhalten. Mit jeder Stufe steigt diese Chance leicht an.
Alternativ: Käferflug kann nur Fliegen auslösen.
Jede Stufe erhöht den Schaden, den Einzelschläge bei Gruppen- und Unquie-NPCs verursachen. Auf maximaler Stufe beträgt der Schaden das 1,5fache.
Mit jeder Stufe erhöht sich eine kleine Wahrscheinlichkeit, dass normale und starke Gewebewürmer nach ihrer Anwendung nicht sterben, sondern noch ein zweites Mal einsetzbar sind.
Anzahl der Stufen: 30
Die Charakterfähigkeit ermöglicht das Einschmelzen und Verarbeiten von Goldnuggets am Wiedergeburtsort der Arbeiter. Dafür werden 10 Goldnuggets benötigt. Was hergestellt wird, ist vom Zufall abhängig, aber je höher die Fähigkeit trainiert wurde, desto bessere Items können hergestellt werden und desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie hergestellt werden.
- Stufe 1 bis 5: Großes Goldnugget (400 G Shopwert, 100%)
- Stufe 5 bis 10: Großes Goldnugget (90 %), Goldbarren (10 %)
- Stufe 15 bis 25: Großes Goldnugget (80 %), Goldbarren (17,5 %), goldene Hand (1.500 G Shopwert, 2,5 %)
- Stufe 25 bis 30: Großes Goldnugget (70%), Goldbarren (25 %), goldene Hand (4 %), glänzende Goldphiole (1 %)
Mit jeder Stufe erhöht sich eine kleine Chance, dass beim Töten oder Verjagen eines NPCs auf einem Feld mit Umgebung die jeweilige Umgebungspflanze durch das Blut/Angstschweiß aus dem Boden erwächst.
Alternative: Mit jeder Stufe erhöht sich eine kleine Chance, dass beim Töten oder Verjagen eines NPCs auf einem Feld mit der Umgebung Wald eine Pflanze wächst, die dort bei regulärem Spawn ebenfalls wachsen könnte.
Mit jeder Stufe erhöht sich eine kleine Chance, dass bei einem Kauf im Zentrallager der Händler je nach Handelslizenz die entsprechende Ermäßigung erhöht.
Mit jeder Stufe wirken Zauber der Vergiftung, Zauber der starken Vergiftung, Halsschmuck der Vergiftung und Serum des Todes stärker. Auf maximaler Stufe zieht das Serum des Todes 30 % der LP ab.
Eventueller Zusatz: Bei anderen Serum-Geistern bewirkt das Serum des Todes eine Komplettheilung, Entgiftung und Reduzierung von Starren oder anderen Lähmungen um 30 %.
Mit jeder Stufe wird die Verlängerung eines magischen Items durch einen Zauber der Magieverlängerung verbessert sowie dessen PE-Kosten leicht gesenkt.
Vorschlag für Verlängerung auf maximaler Stufe: 520 %
Tötet man ein NPC, besteht eine kleine Chance, einen Sandwellen-Effekt durch abbröckelnden Sand auszulösen. Dabei gilt: Je mehr Sand (also LP) man im Kampf verloren hat, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, während sie beim Verlust von 1 LP sehr gering ist. Mit jeder Stufe erhöhen sich die Chance und Dauer des Sandwellen-Effekts leicht, maximal 30 Sekunden.
Bei der Fortbewegung als Schwarm-Königin besteht die Chance, eine Schwarm-Kriegerin anzulocken. Bei aktivem Fliegen oder Geisterflug ist diese Chance erhöht. Mit jeder Stufe steigen LP, Angriff, Schrittweise auch Golddrop und XP, wobei die LP eher niedrig gehalten sind, dafür aber die Angriffswerte höher ausfallen. Für Nicht-Keuroner ist die Angriffsstärke bei diesen Kriegerinnen allerdings nicht einsehbar.
Beim Benutzen von Schusswaffen besteht die Chance, dass der angerichtete Schaden verdoppelt wird. Mit jeder Stufe wird die Wahrscheinlichkeit auf einen solchen Volltreffer erhöht. Wird ein Schuss dadurch so stark, dass er mehr LP abziehen würde als das NPC hat, bleibt 1 LP übrig.
Beispiel: Eine stark durchschlagende Armbrust würde einem NPC mit 1.000 LP davon 600 Abziehen, mit einem Volltreffer jedoch 1.200 und daher letztendlich 999.
Arbeiter können nur von ihnen benutzbare Geräte wie den Funkenbrenner zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit nach Gebrauch direkt wieder verwenden. Mit jeder Stufe steigt die Wahrscheinlichkeit leicht an.
Zauberer können zu einer gewissen Chance auch unabhängig von der Spieleranzahl als Zweiter oder Dritter Gewebeproben abgeben. Mit jeder Stufe steigt die Wahrscheinlichkeit leicht an.
Neben den bisherigen Gerichten sucht das seltsame Gasthaus nun auch eine begrenzte Anzahl hochwertiger Gerichte, die mehr als 100 LP heilen. Spieler anderer Rassen und Onlos ohne diese Fähigkeit können nur 1 solches Gericht pro Tag verkaufen. Mit jeder Stufe kann man ein weiteres Gericht verkaufen. In Abhängigkeit von der Fähigkeit Gaumenfreuen kann man für besonders schmackhafte Gerichte auch einen Bonus erhalten. Dies könnten zusätzliche Goldmünzen, Pflanzen oder Pflanzensamen sein.
Verkauft man ein Item in einem Shop, außer dem Natla-Shop in Narubia, erhält man zu einer gewissen Chance den Verkaufswert, den man dafür in einem +15 % Shop erhalten würde. Mit jeder Stufe steigt die Wahrscheinlichkeit leicht an.
Dunkle Magier erhalten beim Abholen des Zaubers am Haus der Magie zu einer gewissen Chance eine zufällige Menge Phasenenergie. Sonderförderung erhöht dabei die Chance darauf, PE zu erhalten. Auf maximaler Stufe beträgt die Chance 100 %. Zusätzlich erhält man selten eine seltene Silberphiole und sehr selten eine glänzende Goldphiole. Überzeugungskraft erhöht die maximal erhaltbare Menge an PE.
Bei mehrteiligen Aufträgen wird die Belohnung ab dem zweiten Teil zunehmend leicht erhöht. Auf maximaler Stufe erhält man selten zusätzlich eine Akte des Auftragshauses.
Zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit wird bei der Fortbewegung mit einer Sandwelle oder Sandgleiten Energie freigesetzt, die einen Ring des Sandwindes oder Ring des Sandsturms schneller wieder einsetzbar macht. Mit jeder Stufe steigt die Chance und Verkürzung der Cooldownzeit leicht an.
Bei der Fortbewegung können Schwarmkriegerinnen erscheinen, die Wahrscheinlichkeit ist höher, wenn man fliegt und wenn man als Schwarmkönigin unterwegs ist. Die Werte der Kriegerinnen richten sich nach der Stufe Schwarmkontrolle, der Angriffswert ist nur für Keuroner einsehbar. Schwarmbeherrschung erhöht die Chance auf den Spawn einer Kriegerin und ermöglicht zusätzlich, dieser den Befehl zu erteilen, zum Bau nach Kerdis zu laufen. Wenn sie dort ankommen, erhält man eine Mitteilung im Chat und ? Schwarmpunkte. Je höher man Schwarmkontrolle trainiert hat, desto größer ist die Chance, dass sie dort auch lebend ankommen.
Durch diese Fähigkeit verlieren Kämpfer weniger LP durch NPCs, sowohl bei prozentualen als auch konkreten LP-Abzügen.
Durch diese Fähigkeit erhalten Arbeiter zu einer gewissen Chance einen Hinweis, wenn sie sich neben einem Feld mit Goldader befinden.
Beispielarbeiter bemerkt ein goldenes Funkeln im Norden.
Durch diese Fähigkeit erhalten Zauberer zusätzlich zu einer Gewissen Chance eine Essenz der Atmosphäre, wenn sie ein Item am Haus der Magie abholen.
Durch diese Fähigkeit besteht beim Anwenden eines grünen Daumens die Chance, dass mehrere Pflanzen wachsen. Vegetationsexpansion erhöht diese Chance und die Wahrscheinlichkeit auf mehrere Pflanzen.
Durch diese Fähigkeit bewirken Gruppenheilzauber eine prozentuale Heilung.
Beispiele:
- Bei Gruppenheilung auf Stufe 40 und Gruppensolidarität auf Stufe 1 heilt ein Gruppenheilzauber um 12 % der aktuellen LP, mindestens jedoch 120 LP.
- Bei Gruppenheilung auf Stufe 120 und Gruppensolidarität auf Stufe 1 heilt ein Gruppenheilzauber um 36 % der aktuellen LP, jedoch mindestens 360 LP.
- Bei Gruppenheilung auf Stufe 120 und Gruppensolidarität auf maximaler Stufe heilt ein Gruppenheilzauber um 50 % der aktuellen LP, mindestens jedoch 500 LP.
Durch diese Fähigkeit können Dunkle Magier zu einer gewissen Chance folgende Vorteile erhalten:
- Man erhält das Gold vom Fischer in Kuridan/Linya/Belpharia zurück.
- Man erhält einen Teil des Goldes beim Betreten des Nebelsumpfes zurück.
- Man benötigt die für den Schrein der Weisen geforderte Charakterfähigkeit auf einer etwas niedrigeren Stufe.
- Man benötigt die für den Tempel in Belron geforderte Errungenschaft auf der nächsttieferen Stufe, falls mehrstufig.
Entweder Variante 1
Durch diese Fähigkeit werden die durch Plünderung erhaltenen Goldmünzen zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit zwischen 1 und 5 Goldmünzen erhöht.
Oder Variante 2
Durch diese Fähigkeit erhält man auf die im Schlachthof von Buran geschlachteten NPCs zu einer gewissen Chance einen Plünderungs-Bonus.
Durch diese Fähigkeit erhöht sich die Stärke-Erhöhung beim Anwenden einer Statue der Kraft in Abhängigkeit von der Angriffsstärke der getragenen Waffe.
Bei Angriffskonzentration auf maximaler Stufe wird auf die normale Stärke-Erhöhung die Angriffsstärke der Angriffswaffe x 1,1 addiert.
Durch diese Fähigkeit wird die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass man bei der Fortbewegung eine Schwarm-Kriegerin anlockt. Darüber hinaus lockt man zu einer geringen Wahrscheinlichkeit stattdessen die Schwarm-Königin an.
- 1)Wie stark ist die Fähigkeit?
- 2)Was muss man tun, um den Effekt auszulösen?
- 3)Wie viele Spieler gehören der Rasse an?
- Keuroner: Parameter 1 und 2 wären eher ungünstig, weil die Fähigkeit stark ist und man nichts weiter dafür zu tun braucht, als umherzulaufen. Allerdings wäre Parameter 3 günstig, weil es nicht besonders viele Keuroner gibt.
- Taruner: Parameter 1 und 2 wären günstig, da der Effekt im Vergleich nicht so stark ist und man Akademien des Lebens vergleichsweise nicht so oft nimmt als herumzulaufen. Parameter 3 wäre jedoch weniger günstig, da es eine größere Anzahl an Tarunern gibt.
- Mensch/Kämpfer: Parameter 1, 2 und 3 wären günstig, da der Effekt im Vergleich nicht so stark ist, noch seltener auftritt, da man in der Regel weniger Akademien der Stärke als des Lebens nimmt und es nur wenige Kämpfer gibt.
