Rassenspezifische Eigenschaften/Charakterfähigkeiten

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Simpletrix
Klauenbartrein
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Rassenspezifische Eigenschaften/Charakterfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 1. Mai 2020, 15:54

Ich würde es schön finden, wenn man die Rassen (viel) weiter diversifizieren würde und werde dazu Fähigkeiten-Sets präsentieren, die zu ihnen passen. Diese könnte man auch entweder umsonst oder gegen Gold erhalten. Meine bevorzugte Lösung wären aber Charakterfähigkeiten, weswegen ich die Eigenschaften auch eher darauf zugeschnitten habe.
UmsonstShow
Die zusätzlichen Eigenschaften gelten für alle Spieler auf maximaler Stufe und werden wie die bisherigen neuen Eigenschaften kostenlos hinzugefügt.
Kaufbar (Akademie der inneren Macht)Show
In der Akademie der inneren Macht kann man sich in insgesamt 10 Kursen die Eigenschaften der eigenen Rasse aneignen und verstärken.
CharakterfähigkeitenShow
Diese Charakterfähigkeiten können nur von der entsprechenden Rasse trainiert werden und nur diese Rasse erhält dadurch Vorteile. Wechselt man die Rasse, hat man eine solche Charakterfähigkeit jedoch nicht verlernt, sie ist lediglich inaktiv. Jede dieser Charakterfähigkeiten ist an eine andere Charakterfähigkeit angelehnt, für die die jeweilige Rasse einen Fähigkeitsbonus besitzt.

Die meisten Charakterfähigkeiten sind so gestaltet, dass sie zu einer je nach Fähigkeit unterschiedlichen Wahrscheinlichkeit* einen positiven Effekt hervorrufen. Mit Lerntechnik auf Stufe 50 haben alle Charakterfähigkeiten eine Gesamtlernzeit von je 30 bis 40 Tagen, wobei die Anzahl an Stufen je nach Fähigkeit variieren kann. Somit lernt man die jeweilige Fähigkeit für eine einzelne Rasse angenehm schnell und wenn man alle Fähigkeiten trainieren würde, würde dies in etwa einer lange zu trainierenden Fähigkeit entsprechen, was ich für eine gute Abstimmung halte. Da nicht jeder Spieler der eigenen Rasse alle Fähigkeiten aus den verschiedenen Sets trainieren würde und Spieler anderer Rassen keinen Zugriff darauf haben, wird somit sowohl rassenintern als auch -extern eine deutliche Vielfalt und Spezialisierungen ermöglicht.
Netter Nebeneffekt: Sotrax wird es sicher auch freuen, dass so auch die allgemeine Gesamtlernzeit erhöht wird.
Alternative Möglichkeit für CharakterfähigkeitenShow

Um diese Fähigkeiten in der Charakterfähigkeiten-Variante noch etwas attraktiver zu machen, habe ich mir noch folgende Alternative einfallen lassen:

Wechselt man die Rasse, so kann man die Lernzeit, die man bisher für das Training von rassenspezifischen Fähigkeiten aufgebracht hat, bei der Akademie der inneren Macht für das Training der rassenspezifischen Fähigkeiten der neuen Rasse abrufen.

Beispiel:
Spieler A ist Onlo und hat 20 Tage Lernzeit in rassenspezifische Fähigkeiten investiert. Nun wechselt er die Rasse und ist jetzt Serum-Geist. Er verfügt daher nicht mehr über die Fähigkeit der Onlo, kann aber bei der Akademie der inneren Macht 20 Tage Lernzeit für das Training der Fähigkeiten der Serum Geister abrufen, indem er auf gespeicherte Lernzeit für aktuell trainierte Stufe der Charakterfähigkeit abrufen klickt. Beträgt die Lernzeit der aktuell trainierten Stufe 2 Tage, so ist diese Stufe abgeschlossen und er hat dann noch 18 Tage zum Abruf übrig.
Wechselt Spieler A schließlich wieder die Rasse, weil ihm Onlos doch besser gefallen, hätte er wieder die 20 Tage zum Abruf und könnte sie gegebenenfalls auch anders als ganz zu Beginn verteilen.

Vorteile:
  • Lernzeit geht nicht "verloren".
  • Die Fähigkeiten stellen kein Hemmnis für einen Rassenwechsel dar.
  • Nach einem Rassenwechsel können eventuelle Verskillungen behoben, bzw. andere Verteilungen der Lernzeit ausprobiert werden.
  • Dadurch wird eventuell der Verkauf von Sponsorgutscheinen gefördert.
  • Missbrauch ist ausgeschlossen - die Lernzeit lässt sich ausschließlich auf die rassenspezifischen Fähigkeiten verteilen.

Alle Bücher können von der jeweiligen Rasse beim reisenden Bibliothekar erhalten und nur von der jeweiligen Rasse angewendet werden. Sollte der Bibliothekar nicht eingebaut werden, wären die spezifischen Shops der Rassen eine alternative Herkunftsmöglichkeit.
Fähigkeiten Set 1Show
Mensch/ArbeiterShow
Waffenverstärkung - angelehnt an Reparaturwissen
  • Beim Reparieren von Waffen besteht die Chance, dass die Waffen für 1 Stunde verstärkt werden. Auf Stufe 1 beträgt die Verstärkung 5 %, auf maximaler Stufe beträgt sie 25 %. Ein Geisterschild hätte dann beispielsweise eine temporäre Verteidigungsstärke von V: 125.
  • Die Chance ist bei normalen und großen Reparaturzangen leicher und bei Phasenhämmerchen etwas stärker erhöht.
Mensch/KämpferShow
Stärkephilosophie - angelehnt an Stärketraining
  • Nimmt man einen Kurs in der Akademie der Stärke, besteht die Chance, eine Stärke-Erhöhung von 15 % für 30 Minuten sowie innere Heilkraft für 10 Minuten zu erhalten. Dabei wird man nicht kampfunfähig. Mit jeder Stufe steigt diese Chance leicht an.
    Möglicher Text: Nach dem Kurs zerreißt Beispielkämpfer die studierten Schriften und ist voller Energie und Tatendrang.
Mensch/ZaubererShow
Gewebestudien - angelehnt an Gewebeforschung
  • Gibt man eine mehrfach gesuchte Gewebeprobe für die Forschung als Zeiter oder Dritter ab, besteht die Chance, dennoch denselben Goldbetrag zu erhalten wie der Spieler, der die Gewebeprobe zuerst abgegeben hat. Mit jeder Stufe steigt diese Chance leicht an.
OnloShow
Gaumenfreuden - angelehnt an Kochkunst
  • Beim Verzehr eines zubereiteten Gerichts besteht die Chance, dass die Heilung der LP prozentual stattfindet und alle Gerichte, die mehr als 100 LP heilen, eine Komplettheilung bewirken. Zudem können solche Gerichte zusätzliche Vorteile wie kurzzeitige innere Heilkraft, verstärkte schnelle Bewegung, Kontrolle der Zeit oder völlig neue Effekte bewirken. Diese Chance steigt mit jeder Stufe leicht an und wird zusätzlich etwas erhöht, je mehr LP ein gericht heilt.
NatlaShow
Marktkontrolle - angelehnt an Marktwirtschaft
  • Wird ein Item oder mehrere in der Markthalle zum Verkauf eingestellt, besteht die Chance, dass die dafür zu entrichtenden Gebühren erstattet werden. Diese Chance steigt mit jeder Stufe leicht an.
Serum-GeistShow
Auftragseffizienz - angelehnt an Auftragsplanung
  • Wird ein Auftrag abgeschlossen, besteht die Chance, dass man bei schlecht bezahlten Aufträgen eine Zusatzbelohnung von bis zu 50 G erhält, wenn man den Auftrag innerhalb einer bestimmten Frist erfüllt hat. Diese Chance steigt mit jeder Stufe leicht an. Diese Charakterfähigkeit wirkt sich nur auf Aufträge vom Haus der Aufträge aus.
Dunkle MagierShow
Wunderverlängerung - angelehnt an Magieverlängerung
  • Werden magische Items verlängert, besteht die Chance, dass dabei ein Item einen prozentualen Bonus bei der Verlängerung in Höhe der trainierten Stufe Magieverlängerung erhält. Verlängert man ein Item mit einem Stab der großen Magie und hat Magieverlängerung auf Stufe 30 Trainiert, würde man 375+30 = 405 % Verlängerung erhalten. Die Chance darauf steigt mit jeder Stufe Wunderverlängerung leicht an und ist bei Zaubern der Magieverlängerung zusätzlich etwas höher.

Vorheriger Vorschlag: Werden mehrere magische Items auf einmal verlängert, besteht die Chance, dass 1 bereits verlängertes magisches Item im Inventar auf die Haltbarkeit erhöht wird, als hätte man es soeben (unverlängert) frisch verlängert. Die Chance variiert mit der Anzahl magischer Items im Inventar, ist bei wenigen magischen Items fast gleich null, aber steigt mit ihrer Anzahl sowie mit jeder Stufe dieser Charakterfähigkeit leicht an, wodurch die Chance auf ein bestimmtes Item jedoch wieder etwas sinkt. Benutzt man einen Zauber der Magieverlängerung, ist die Chance zudem ein bisschen höher als üblich. Wunderverlängerung kann nur einmal auf ein Item wirken, danach kann es nicht mehr von der Fähigkeit betroffen werden.
TarunerShow
Lebensphilosophie - angelehnt an Lebenstraining
  • Nimmt man einen Kurs in der Akademie des Lebens, besteht die Chance, eine LP-Erhöhung von 40 % für 60 Minuten zu erhalten. Dabei wird man nicht kampfunfähig. Mit jeder Stufe steigt diese Chance leicht an.
    Möglicher Text: Nach dem Kurs murmelt Beispieltaruner ein paar Mal "tedsakria" und erfreut sich seines verlängerten Lebens.
KeuronerShow
Käferflug - angelehnt an Fliegen und Geisterflug
  • Bei der Fortbewegung besteht die Chance, für 1 Minute Fliegen (an der Oberfläche) oder Geisterflug (in Dungeons) zu erhalten. Mit jeder Stufe steigt diese Chance leicht an.


    Alternativ: Käferflug kann nur Fliegen auslösen.
Fähigkeiten-Set 2Show
Mensch/KämpferShow
Kampfkunst (allgemeiner Vorteil und zur schnelleren Ausnutzung des erhöhen Maximalschadens)
Jede Stufe erhöht den Schaden, den Einzelschläge bei Gruppen- und Unquie-NPCs verursachen. Auf maximaler Stufe beträgt der Schaden das 1,5fache.
Mensch/ZaubererShow
Gewebewurm-Training (angelehnt an Lernzeitbonus bei Gewebeforschung)
Mit jeder Stufe erhöht sich eine kleine Wahrscheinlichkeit, dass normale und starke Gewebewürmer nach ihrer Anwendung nicht sterben, sondern noch ein zweites Mal einsetzbar sind.
Mensch/ArbeiterShow
Goldschmiedekunst (angelehnt an Rassenbeschreibung)
Anzahl der Stufen: 30
Die Charakterfähigkeit ermöglicht das Einschmelzen und Verarbeiten von Goldnuggets am Wiedergeburtsort der Arbeiter. Dafür werden 10 Goldnuggets benötigt. Was hergestellt wird, ist vom Zufall abhängig, aber je höher die Fähigkeit trainiert wurde, desto bessere Items können hergestellt werden und desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie hergestellt werden.
  • Stufe 1 bis 5: Großes Goldnugget (400 G Shopwert, 100%)
  • Stufe 5 bis 10: Großes Goldnugget (90 %), Goldbarren (10 %)
  • Stufe 15 bis 25: Großes Goldnugget (80 %), Goldbarren (17,5 %), goldene Hand (1.500 G Shopwert, 2,5 %)
  • Stufe 25 bis 30: Großes Goldnugget (70%), Goldbarren (25 %), goldene Hand (4 %), glänzende Goldphiole (1 %)
OnloShow
Reimplantation (angelehnt an Pflanzenkunde, passt meiner Meinung nach aber am besten zu Onlos)
Mit jeder Stufe erhöht sich eine kleine Chance, dass beim Töten oder Verjagen eines NPCs auf einem Feld mit Umgebung die jeweilige Umgebungspflanze durch das Blut/Angstschweiß aus dem Boden erwächst.

Alternative: Mit jeder Stufe erhöht sich eine kleine Chance, dass beim Töten oder Verjagen eines NPCs auf einem Feld mit der Umgebung Wald eine Pflanze wächst, die dort bei regulärem Spawn ebenfalls wachsen könnte.
NatlaShow
Zentrales Handelswissen (angelehnt an die Tatsache, dass Natla Händler sind
Mit jeder Stufe erhöht sich eine kleine Chance, dass bei einem Kauf im Zentrallager der Händler je nach Handelslizenz die entsprechende Ermäßigung erhöht.
Serum-GeistShow
Giftmischerei (angelehnt u.a. an Serum des Todes)
Mit jeder Stufe wirken Zauber der Vergiftung, Zauber der starken Vergiftung, Halsschmuck der Vergiftung und Serum des Todes stärker. Auf maximaler Stufe zieht das Serum des Todes 30 % der LP ab.

Eventueller Zusatz: Bei anderen Serum-Geistern bewirkt das Serum des Todes eine Komplettheilung, Entgiftung und Reduzierung von Starren oder anderen Lähmungen um 30 %.
Dunkler MagierShow
Magische Phasenverlängerung (angelehnt an Lernzeitbonus bei Magieverlängerung, harmoniert gut mit Wunderverlängerung
Mit jeder Stufe wird die Verlängerung eines magischen Items durch einen Zauber der Magieverlängerung verbessert sowie dessen PE-Kosten leicht gesenkt.
Vorschlag für Verlängerung auf maximaler Stufe: 520 %
TarunerShow
Sandgleiten (angelehnt an Rassenbeschreibung)
Tötet man ein NPC, besteht eine kleine Chance, einen Sandwellen-Effekt durch abbröckelnden Sand auszulösen. Dabei gilt: Je mehr Sand (also LP) man im Kampf verloren hat, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, während sie beim Verlust von 1 LP sehr gering ist. Mit jeder Stufe erhöhen sich die Chance und Dauer des Sandwellen-Effekts leicht, maximal 30 Sekunden.
KeuronerShow
Schwarmkontrolle (angelehnt an Schwarm-Königin, harmoniert gut mit Käferflug)
Bei der Fortbewegung als Schwarm-Königin besteht die Chance, eine Schwarm-Kriegerin anzulocken. Bei aktivem Fliegen oder Geisterflug ist diese Chance erhöht. Mit jeder Stufe steigen LP, Angriff, Schrittweise auch Golddrop und XP, wobei die LP eher niedrig gehalten sind, dafür aber die Angriffswerte höher ausfallen. Für Nicht-Keuroner ist die Angriffsstärke bei diesen Kriegerinnen allerdings nicht einsehbar.
Fähigkeiten-Set 3Show
Mensch/KämpferShow
Treffsicherheit (angelehnt an Lernzeitbonus bei Schusswaffen)
Beim Benutzen von Schusswaffen besteht die Chance, dass der angerichtete Schaden verdoppelt wird. Mit jeder Stufe wird die Wahrscheinlichkeit auf einen solchen Volltreffer erhöht. Wird ein Schuss dadurch so stark, dass er mehr LP abziehen würde als das NPC hat, bleibt 1 LP übrig.
Beispiel: Eine stark durchschlagende Armbrust würde einem NPC mit 1.000 LP davon 600 Abziehen, mit einem Volltreffer jedoch 1.200 und daher letztendlich 999.
Mensch/ArbeiterShow
Gerätewartung
Arbeiter können nur von ihnen benutzbare Geräte wie den Funkenbrenner zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit nach Gebrauch direkt wieder verwenden. Mit jeder Stufe steigt die Wahrscheinlichkeit leicht an.
Mensch/ZaubererShow
Forscherdrang (harmoniert mit Gewebestudien)
Zauberer können zu einer gewissen Chance auch unabhängig von der Spieleranzahl als Zweiter oder Dritter Gewebeproben abgeben. Mit jeder Stufe steigt die Wahrscheinlichkeit leicht an.
OnloShow
Sterneküche (angelehnt an Kochkunst und Gaumenfreuden)
Neben den bisherigen Gerichten sucht das seltsame Gasthaus nun auch eine begrenzte Anzahl hochwertiger Gerichte, die mehr als 100 LP heilen. Spieler anderer Rassen und Onlos ohne diese Fähigkeit können nur 1 solches Gericht pro Tag verkaufen. Mit jeder Stufe kann man ein weiteres Gericht verkaufen. In Abhängigkeit von der Fähigkeit Gaumenfreuen kann man für besonders schmackhafte Gerichte auch einen Bonus erhalten. Dies könnten zusätzliche Goldmünzen, Pflanzen oder Pflanzensamen sein.
NatlaShow
Preisoptimierung
Verkauft man ein Item in einem Shop, außer dem Natla-Shop in Narubia, erhält man zu einer gewissen Chance den Verkaufswert, den man dafür in einem +15 % Shop erhalten würde. Mit jeder Stufe steigt die Wahrscheinlichkeit leicht an.
Dunkle MagierShow
Sonderförderung (angelehnt an Überzeugungskraft)
Dunkle Magier erhalten beim Abholen des Zaubers am Haus der Magie zu einer gewissen Chance eine zufällige Menge Phasenenergie. Sonderförderung erhöht dabei die Chance darauf, PE zu erhalten. Auf maximaler Stufe beträgt die Chance 100 %. Zusätzlich erhält man selten eine seltene Silberphiole und sehr selten eine glänzende Goldphiole. Überzeugungskraft erhöht die maximal erhaltbare Menge an PE.
Serum-GeistShow
Auftragstreue (harmoniert mit Auftragsplanung)
Bei mehrteiligen Aufträgen wird die Belohnung ab dem zweiten Teil zunehmend leicht erhöht. Auf maximaler Stufe erhält man selten zusätzlich eine Akte des Auftragshauses.
TarunerShow
Sandenergie (harmoniert mit Sandgleiten)
Zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit wird bei der Fortbewegung mit einer Sandwelle oder Sandgleiten Energie freigesetzt, die einen Ring des Sandwindes oder Ring des Sandsturms schneller wieder einsetzbar macht. Mit jeder Stufe steigt die Chance und Verkürzung der Cooldownzeit leicht an.
KeuronerShow
Schwarumbeherrschung (harmoniert mit Käferflug und Schwarmkontrolle)
Bei der Fortbewegung können Schwarmkriegerinnen erscheinen, die Wahrscheinlichkeit ist höher, wenn man fliegt und wenn man als Schwarmkönigin unterwegs ist. Die Werte der Kriegerinnen richten sich nach der Stufe Schwarmkontrolle, der Angriffswert ist nur für Keuroner einsehbar. Schwarmbeherrschung erhöht die Chance auf den Spawn einer Kriegerin und ermöglicht zusätzlich, dieser den Befehl zu erteilen, zum Bau nach Kerdis zu laufen. Wenn sie dort ankommen, erhält man eine Mitteilung im Chat und ? Schwarmpunkte. Je höher man Schwarmkontrolle trainiert hat, desto größer ist die Chance, dass sie dort auch lebend ankommen.
Fähigkeiten-Set 4Show
Mensch/KämpferShow
Widerstandskraft
Durch diese Fähigkeit verlieren Kämpfer weniger LP durch NPCs, sowohl bei prozentualen als auch konkreten LP-Abzügen.
Mensch/ArbeiterShow
Goldrausch (angelehnt an Goldabbau)
Durch diese Fähigkeit erhalten Arbeiter zu einer gewissen Chance einen Hinweis, wenn sie sich neben einem Feld mit Goldader befinden.
Beispielarbeiter bemerkt ein goldenes Funkeln im Norden.
Mensch/ZaubererShow
Klimaforschung
Durch diese Fähigkeit erhalten Zauberer zusätzlich zu einer Gewissen Chance eine Essenz der Atmosphäre, wenn sie ein Item am Haus der Magie abholen.
OnloShow
Vegetationsexpansion
Durch diese Fähigkeit besteht beim Anwenden eines grünen Daumens die Chance, dass mehrere Pflanzen wachsen. Vegetationsexpansion erhöht diese Chance und die Wahrscheinlichkeit auf mehrere Pflanzen.
NatlaShow
Gruppensolidarität (angelehnt an Gruppenheilung)
Durch diese Fähigkeit bewirken Gruppenheilzauber eine prozentuale Heilung.
Beispiele:
  • Bei Gruppenheilung auf Stufe 40 und Gruppensolidarität auf Stufe 1 heilt ein Gruppenheilzauber um 12 % der aktuellen LP, mindestens jedoch 120 LP.
  • Bei Gruppenheilung auf Stufe 120 und Gruppensolidarität auf Stufe 1 heilt ein Gruppenheilzauber um 36 % der aktuellen LP, jedoch mindestens 360 LP.
  • Bei Gruppenheilung auf Stufe 120 und Gruppensolidarität auf maximaler Stufe heilt ein Gruppenheilzauber um 50 % der aktuellen LP, mindestens jedoch 500 LP.
Dunkle MagierShow
Bedrohliche Ausstrahlung (angelehnt an Überzeugungskraft)
Durch diese Fähigkeit können Dunkle Magier zu einer gewissen Chance folgende Vorteile erhalten:
  • Man erhält das Gold vom Fischer in Kuridan/Linya/Belpharia zurück.
  • Man erhält einen Teil des Goldes beim Betreten des Nebelsumpfes zurück.
  • Man benötigt die für den Schrein der Weisen geforderte Charakterfähigkeit auf einer etwas niedrigeren Stufe.
  • Man benötigt die für den Tempel in Belron geforderte Errungenschaft auf der nächsttieferen Stufe, falls mehrstufig.
Serum-GeistShow
Ausschlachtung (angelehnt an Plünderung)
Entweder Variante 1
Durch diese Fähigkeit werden die durch Plünderung erhaltenen Goldmünzen zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit zwischen 1 und 5 Goldmünzen erhöht.

Oder Variante 2
Durch diese Fähigkeit erhält man auf die im Schlachthof von Buran geschlachteten NPCs zu einer gewissen Chance einen Plünderungs-Bonus.
TarunerShow
Angriffskonzentration (angelehnt an Angriffsenergie)
Durch diese Fähigkeit erhöht sich die Stärke-Erhöhung beim Anwenden einer Statue der Kraft in Abhängigkeit von der Angriffsstärke der getragenen Waffe.
Bei Angriffskonzentration auf maximaler Stufe wird auf die normale Stärke-Erhöhung die Angriffsstärke der Angriffswaffe x 1,1 addiert.
KeuronerShow
Schwarmregentschaft (harmoniert mit Käferflug, Schwarmkontrolle und Schwarmbeherrschung)
Durch diese Fähigkeit wird die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass man bei der Fortbewegung eine Schwarm-Kriegerin anlockt. Darüber hinaus lockt man zu einer geringen Wahrscheinlichkeit stattdessen die Schwarm-Königin an.
*Zum Balancing der Wahrscheinlichkeiten: Ich würde hierbei diese Parameter berücksichtigen:
  • 1)Wie stark ist die Fähigkeit?
  • 2)Was muss man tun, um den Effekt auszulösen?
  • 3)Wie viele Spieler gehören der Rasse an?
Ein grobes Beispiel für Fähigkeiten-Set 1Show
  • Keuroner: Parameter 1 und 2 wären eher ungünstig, weil die Fähigkeit stark ist und man nichts weiter dafür zu tun braucht, als umherzulaufen. Allerdings wäre Parameter 3 günstig, weil es nicht besonders viele Keuroner gibt.
  • Taruner: Parameter 1 und 2 wären günstig, da der Effekt im Vergleich nicht so stark ist und man Akademien des Lebens vergleichsweise nicht so oft nimmt als herumzulaufen. Parameter 3 wäre jedoch weniger günstig, da es eine größere Anzahl an Tarunern gibt.
Folglich wäre die Wahrscheinlichkeit höher als bei Keuronern.
  • Mensch/Kämpfer: Parameter 1, 2 und 3 wären günstig, da der Effekt im Vergleich nicht so stark ist, noch seltener auftritt, da man in der Regel weniger Akademien der Stärke als des Lebens nimmt und es nur wenige Kämpfer gibt.
Folglich wäre die Wahrscheinlichkeit noch höher als bei Tarunern.
Alternative Ideen oder zusätzliche Vorschläge für die nächsten Sets nehme ich gerne entgegen. :)
Zuletzt geändert von Simpletrix am 29. Sep 2020, 13:38, insgesamt 7-mal geändert.

Biggoron
Zauberer der Bergwiesen
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Re: Rassenspezifische Eigenschaften/Charakterfähigkeiten

Beitrag von Biggoron » 2. Mai 2020, 14:56

Ich hatte mir schon gedanken in eine Ähnliche Richtung gemacht und weil du das jetzt hier gepostet hast, hast du mich gezwungen das ganze fertig auszuarbeiten :P Interessierte schauen sich meinen Wunsch nach einer Zweiten Spezialfähigkeit für alle Rassen an

Ich finde meinen Ansatz natürlich viel besser :P Aber hier mal ein paar Gedanken zu deiner Idee:

Umsonst
Die zusätzlichen Eigenschaften gelten für alle Spieler auf maximaler Stufe und werden wie die bisherigen neuen Eigenschaften kostenlos hinzugefügt.
Hier weiß ich nicht genau was das bedeutet. Was soll denn "auf maximaler Stufe" heißen?
Erhältlich gegen Gold
In der Akademie der inneren Macht kann man sich in insgesamt 10 Kursen die Eigenschaften der eigenen Rasse aneignen und verstärken.
Mein bevorzugter Ansatz. Allerdings eher nur eine Akademie (wenn überhaupt nur ein wenig teurer), weil Freewar nicht noch mehr Content für die großen brauch. Wenn man das so teuer macht, werden sich das alle kleinen nicht leisten (können).

Erhältlich gegen Lernzeit = als Charakterfähigkeiten
Diese Charakterfähigkeiten können nur von der entsprechenden Rasse trainiert werden und nur diese Rasse erhält dadurch Vorteile. Wechselt man die Rasse, hat man eine solche Charakterfähigkeit jedoch nicht verlernt, sie ist lediglich inaktiv. Jede dieser Charakterfähigkeiten ist an eine andere Charakterfähigkeit angelehnt, für die die jeweilige Rasse einen Fähigkeitsbonus besitzt.
Sorry, aber das ist kompletter Mist. Das so Umzusetzen wird verschiedene Effekte haben, die alle weder zielführend noch erfreulich sind.
  1. Viele Spieler werden die Charas gar nicht erst lernen, weil die Lernzeit dafür bei einem Rassenwechsel fürn Arsch wär.
  2. Spieler die eine der Charas gelernt haben, werden die Rasse nicht mehr wechseln wollen, weil die LZ sonst fürn Arsch war.
  3. Es gibt schon zu viel Dinge zu Lernen...
Alle Charakterfähigkeiten sind so gestaltet, dass sie zu einer je nach Fähigkeit unterschiedlichen Wahrscheinlichkeit* einen positiven Effekt hervorrufen.
Bin kein Fan von (Un)wahrscheinlichkeiten.
Netter Nebeneffekt: Sotrax wird es sicher auch freuen, dass so auch die allgemeine Gesamtlernzeit erhöht wird.
Sotrax hat keine Ahnung (mehr) von dem Spiel und weiß nicht was gut dafür ist.
Mensch/KämpferShow
Stärkephilosophie - angelehnt an Stärketraining
  • Nimmt man einen Kurs in der Akademie der Stärke, besteht die Chance, eine Stärke-Erhöhung von 15 % für 30 Minuten sowie innere Heilkraft für 10 Minuten zu erhalten. Dabei wird man nicht kampfunfähig. Mit jeder Stufe steigt diese Chance leicht an.
    Möglicher Text: Nach dem Kurs zerreißt Beispielkämpfer die studierten Schriften und ist voller Energie und Tatendrang.
Eine Akademie zu nehmen ist so ein unpassendes Event, das finde ich komplett unsinnig.
OnloShow
Gaumenfreuden - angelehnt an Kochkunst
  • Beim Verzehr eines zubereiteten Gerichts besteht die Chance, dass die Heilung der LP prozentual stattfindet und alle Gerichte, die 100 LP oder mehr heilen, eine Komplettheilung bewirken. Zudem können solche Gerichte zusätzliche Vorteile wie kurzzeitige innere Heilkraft, verstärkte schnelle Bewegung, Kontrolle der Zeit oder völlig neue Effekte bewirken. Diese Chance steigt mit jeder Stufe leicht an und wird zusätzlich etwas erhöht, je mehr LP ein gericht heilt.
Das würde Selbstheilung mega abwerten und wird daher sehr wahrscheinlich nicht passieren.
NatlaShow
Marktkontrolle - angelehnt an Marktwirtschaft
  • Wird ein Item oder mehrere in der Markthalle zum Verkauf eingestellt, besteht die Chance, dass die dafür zu entrichtenden Gebühren erstattet werden. Diese Chance steigt mit jeder Stufe leicht an.
Der Effekt ist bei allgemeiner Nutzung viel zu schwach (paar gm.. wow) oOder es lässt sich ausnutzen. In dem Fall wärs auch Käse.
Dunkle MagierShow
Wunderverlängerung - angelehnt an Magieverlängerung
  • Werden mehrere magische Items auf einmal verlängert, besteht die Chance, dass ein bereits verlängertes magisches Item im Inventar auf die Haltbarkeit erhöht wird, als hätte man es soeben frisch verlängert. Die Chance variiert mit der Anzahl magischer Items im Inventar, ist bei wenigen magischen Items fast gleich null, aber steigt mit ihrer Anzahl sowie mit jeder Stufe dieser Charakterfähigkeit leicht an, wodurch die Chance auf ein bestimmtes Item jedoch wieder etwas sinkt. Benutzt man einen Zauber der Magieverlängerung, ist die Chance zudem ein bisschen höher als üblich.
Mit Furgorpilzen (oder anderen günstigen magischen Shop Items) könnte man magische Items so quasi ewig haltbar machen. Wird ebenfalls nicht passieren. Wenn man für Pilze (und x und Y und Z) ausnahmen macht, kann mans irgendwann nicht mehr ordentlich benutzen und es bringt wieder nichts.
TarunerShow
Lebensphilosophie - angelehnt an Lebenstraining
  • Nimmt man einen Kurs in der Akademie des Lebens, besteht die Chance, eine LP-Erhöhung von 40 % für 60 Minuten zu erhalten. Dabei wird man nicht kampfunfähig. Mit jeder Stufe steigt diese Chance leicht an.
    Möglicher Text: Nach dem Kurs murmelt Beispieltaruner ein paar Mal "tedsakria" und erfreut sich seines verlängerten Lebens.
Gleiche wie bei der Stärke AK.
KeuronerShow
Käferflug - angelehnt an Fliegen und Geisterflug
  • Bei der Fortbewegung besteht die Chance, für 1 Minute Fliegen (an der Oberfläche) oder Geisterflug (in Dungeons) zu erhalten. Mit jeder Stufe steigt diese Chance leicht an.
Da genau die richtige Häufigkeit zu finden, dass es nicht zu stark ist aber auch nicht so selten, dass mans nie kreigt, wird vermutlich mega schwierig sein. Und Geisterflug auf keinen Fall.

An den restlichen Sachen hab ich nicht unbedingt etwas auszusetzen.

Simpletrix
Klauenbartrein
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Re: Rassenspezifische Eigenschaften/Charakterfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 2. Mai 2020, 16:27

SpoilerShow
Biggoron hat geschrieben: 2. Mai 2020, 14:56 Hier weiß ich nicht genau was das bedeutet. Was soll denn "auf maximaler Stufe" heißen?
Das würde heißen, dass man sofort den Zustand hätte, als wenn man im Falle der Charakterfähigkeiten-Variante die höchste Stufe trainiert hätte.
Biggoron hat geschrieben: 2. Mai 2020, 14:56 Sorry, aber das ist kompletter Mist. Das so Umzusetzen wird verschiedene Effekte haben, die alle weder zielführend noch erfreulich sind.

1. Viele Spieler werden die Charas gar nicht erst lernen, weil die Lernzeit dafür bei einem Rassenwechsel fürn Arsch wär.
2. Spieler die eine der Charas gelernt haben, werden die Rasse nicht mehr wechseln wollen, weil die LZ sonst fürn Arsch war.
3. Es gibt schon zu viel Dinge zu Lernen...
1. Das ist ja auch Spezialisierung! Würde sie jeder lernen, wäre es das nicht. Es soll aber eben nicht jeder die Fähigkeiten trainieren. Außerdem geht die Fähigkeit bei einem Rassenwechsel nicht verloren, sondern wäre bei einem erneuten Rassenwechsel wieder voll genießbar. Wer ständig seine Rasse durchwechselt, trainiert solche Fähigkeiten logischerweise nicht oder eben alle. Es gibt aber auch Spieler, die seit Jahren dieselbe Rasse haben und für die es sehr interessant wäre.
2. Siehe 1. und wenn ich eine Rasse wechseln will, dann wären mir die paar Tage Lernzeit relativ egal, weil ich nicht deswegen wechsle, sondern weil ich entweder einfach so etwas Neues probieren möchte, eine andere Rasse besser zu meinem Spielstil passt oder ich andere Gründe habe, die wichtiger sind.
3. Laut Sotrax und Co. gibt es viel zu wenig und zu viele Allrounder. Hiermit gibt es eine interessante Lösung dafür. Außerdem zwingt dich ja niemand, diese Fähigkeiten zu trainieren, es kann dir ja egal sein, wie viele Charakterfähigkeiten es gibt. Du könntest weiterhin das trainieren, was du trainieren willst, aber wenn andere Spieler darauf zugreifen möchten, wieso das dann verweigern?
Biggoron hat geschrieben: 2. Mai 2020, 14:56 Eine Akademie zu nehmen ist so ein unpassendes Event, das finde ich komplett unsinnig.
Wieso soll das unsinnig sein? Ab und zu nehmen die meisten aktiven Spieler Akademien und dass man dabei dann als Kämpfer oder Taruner im Zusammenhang mit der Tatsache des Lernzeitbonus bei den dazugehörigen Fähigketen einen Vorteil zusätzlich erhalten kann, finde ich passend. Wenn ich aktiv spiele, nehme ich auch immer wieder ein paar Akademien am Tag, LP öfter und Stärke seltener, weswegen der Effekt bei Stärke häufiger auftreten sollte. Wer der entsprechenden Rasse angehört und keine LP- bzw. Stärke-Akademien nimmt, oder immer nur 100 auf einmal, sollte eben vom Training der Fähigkeit absehen.
Biggoron hat geschrieben: 2. Mai 2020, 14:56 Das würde Selbstheilung mega abwerten und wird daher sehr wahrscheinlich nicht passieren.
Hast du mal nachgeschaut, welche Gerichte davon überhaupt betroffen wären? Die meisten davon werden bisher kaum bis gar nicht hergestellt und hätten so erst überhaupt einen Anreiz dazu. Abgesehen wäre die Anzahl davon auch eher begrenzt und die Kosten der Zutaten darf man auch nicht vergessen. Da ist Selbstheilung weiterhin sehr viel einfacher und billiger.
Biggoron hat geschrieben: 2. Mai 2020, 14:56 Der Effekt ist bei allgemeiner Nutzung viel zu schwach (paar gm.. wow) oOder es lässt sich ausnutzen. In dem Fall wärs auch Käse.
Man kann es nicht ausnutzen und wenn man bedenkt, wie oft man wie viele Items in die Markthalle stellt, wäre das mit der Zeit dann doch eine Entlastung, auch wenn es im Einzelnen immer nur wenige Goldmünzen sind.
Biggoron hat geschrieben: 2. Mai 2020, 14:56 Mit Furgorpilzen (oder anderen günstigen magischen Shop Items) könnte man magische Items so quasi ewig haltbar machen. Wird ebenfalls nicht passieren. Wenn man für Pilze (und x und Y und Z) ausnahmen macht, kann mans irgendwann nicht mehr ordentlich benutzen und es bringt wieder nichts.
Kann man nicht. Zunächst einmal betrifft es nur 1 Item und ist nur 1x möglich. Wenn du also 1000 Fugorpilze und 1 Nebel der Teleportation im Inventar hättest, dann würdest du wohl höchstwahrscheinlich einen der Fugorpilze auf die ursprüngliche Dauer zurückverlängern. Selbst wenn du unwahrscheinlich viel Glück hättest und es den Nebel trifft, dieser noch 13 Tage haltbar ist, hättest du dann auch "nur" 1 Tag gewonnen und er wäre wieder auf 14 Tage gesetzt (maximal sind sie doch 14 Tage haltbar, oder?). Solche Tricks bringen einfach recht wenig und lohnen sich nicht, weil die Wahrscheinlichkeit dafür einfach viel zu niedrig und der "Gewinn" sich im Verhältnis dazu nicht lohnt. Wenn überhaupt, dann wären kaum Ausnahmen nötig.
Biggoron hat geschrieben: 2. Mai 2020, 14:56 Da genau die richtige Häufigkeit zu finden, dass es nicht zu stark ist aber auch nicht so selten, dass mans nie kreigt, wird vermutlich mega schwierig sein. Und Geisterflug auf keinen Fall.
Es sollte machbar sein. Geisterflug sollte auch kaum vorkommen, da man die meiste Zeit an der Oberfläche ist und das in Kombination mit einer eher geringen Wahrscheinlichkeit dann unproblematisch ist. Im Zweifel könnte man es aber auch bei Fliegen belassen.

Noch zum Thema Verskillung: Diese lässt sich leicht vermeiden, indem man ein wenig nachdenkt und sich folgende Fragen stellt und beantwortet.
  • Will ich diese Rasse für längere Zeit spielen oder wechsle ich 1x pro Woche/Monat?
  • Wie sieht mein Spielstil aus? Passt die betreffende Fähigkeit dazu?
  • Will ich lieber Fähigkeiten maximieren oder breit aber nicht besonders hoch aufgestellt sein?
  • Will ich Fähigkeiten trainieren, von denen ich mit jeder Rasse etwas habe oder auch solche, die bei einem Rassenwechsel nicht mehr wirken?
Bei Set 2 warte ich noch auf ein Vorab-Feedback, ehe ich es hinzufüge.
Zuletzt geändert von Simpletrix am 29. Sep 2020, 13:36, insgesamt 1-mal geändert.

Biggoron
Zauberer der Bergwiesen
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Registriert: 26. Mär 2009, 21:52

Re: Rassenspezifische Eigenschaften/Charakterfähigkeiten

Beitrag von Biggoron » 3. Mai 2020, 17:43

Biggoron hat geschrieben: 2. Mai 2020, 14:56 Sorry, aber das ist kompletter Mist. Das so Umzusetzen wird verschiedene Effekte haben, die alle weder zielführend noch erfreulich sind.

1. Viele Spieler werden die Charas gar nicht erst lernen, weil die Lernzeit dafür bei einem Rassenwechsel fürn Arsch wär.
2. Spieler die eine der Charas gelernt haben, werden die Rasse nicht mehr wechseln wollen, weil die LZ sonst fürn Arsch war.
3. Es gibt schon zu viel Dinge zu Lernen...
1. Außerdem geht die Fähigkeit bei einem Rassenwechsel nicht verloren, sondern wäre bei einem erneuten Rassenwechsel wieder voll genießbar. Wer ständig seine Rasse durchwechselt, trainiert solche Fähigkeiten logischerweise nicht oder eben alle. Es gibt aber auch Spieler, die seit Jahren dieselbe Rasse haben und für die es sehr interessant wäre.
Dass die Fähigkeit nicht verloren geht ist klar, aber bei einem Wechsel war die Lernzeit trotzdem erstmal fürn Arsch.
Und durch das alles, wird das einfach mega unattraktiv für so mega viele Spieler. Wie ich schon gesagt hatte: Es brauch nicht noch mehr Content für einzelne Ausgewählte.
2. Siehe 1. und wenn ich eine Rasse wechseln will, dann wären mir die paar Tage Lernzeit relativ egal, weil ich nicht deswegen wechsle, sondern weil ich entweder einfach so etwas Neues probieren möchte, eine andere Rasse besser zu meinem Spielstil passt oder ich andere Gründe habe, die wichtiger sind.
Man hat aber schon eine Investition in diese Rasse getätigt. Und es ist einfach ein Fakt, dass Leute nach einem Investment, eher davor zurückschrecken etwas zu tun, was das Investment quasi "verschwendet"
3. Laut Sotrax und Co. gibt es viel zu wenig und zu viele Allrounder. Hiermit gibt es eine interessante Lösung dafür. Außerdem zwingt dich ja niemand, diese Fähigkeiten zu trainieren, es kann dir ja egal sein, wie viele Charakterfähigkeiten es gibt. Du könntest weiterhin das trainieren, was du trainieren willst, aber wenn andere Spieler darauf zugreifen möchten, wieso das dann verweigern?
Wie gesagt, Sotrax hat keine Ahnung von Freewar, also ist ziemlich egal was er wozu sagt.
Aber durch die hohe Hürde dafür erstmal etwas lernen zu müssen, was man nicht zu anderen Rassen mitnehmen kann, werden es viele einfach nicht machen. Eine einzelne Chara für alle Rassen wäre da für 100% der Leute schon deutlich attraktiver zu lernen.
Und bei meinem Ansatz ist das ganze für noch viel mehr Leute (und vor allem auch kleinere) sehr gut erreichbar. Und weil es dann mehr Leute haben, bekommt man die Rassenunterschiede deutlich häufiger zu Gesicht.
Biggoron hat geschrieben: 2. Mai 2020, 14:56 Eine Akademie zu nehmen ist so ein unpassendes Event, das finde ich komplett unsinnig.
Wieso soll das unsinnig sein? Ab und zu nehmen die meisten aktiven Spieler Akademien und dass man dabei dann als Kämpfer oder Taruner im Zusammenhang mit der Tatsache des Lernzeitbonus bei den dazugehörigen Fähigketen einen Vorteil zusätzlich erhalten kann, finde ich passend.
Der Effekt ist einfach nur wieder für eine ziemlich kleine Spielerschaft überhaupt interessant. Viele machen gar keine Stärke AKs.
Dass das nicht zu den Rassen passt, habe ich auch nicht gesagt. Nur kann man das nicht ordentlich benutzen, weil man es nicht ordentlich gezielt einsetzen kann.
Biggoron hat geschrieben: 2. Mai 2020, 14:56 Das würde Selbstheilung mega abwerten und wird daher sehr wahrscheinlich nicht passieren.
Hast du mal nachgeschaut, welche Gerichte davon überhaupt betroffen wären? Die meisten davon werden bisher kaum bis gar nicht hergestellt und hätten so erst überhaupt einen Anreiz dazu.
Ja habe ich. 20gm für eine Nolulawurzel, welche verarbeitet 100LP und damit dann voll heilt. Und alle anderen Sachen würden auch danach quasi nie gekocht werden, weil die Nolulawurzeln einfacher und günstiger sind.

Biggoron hat geschrieben: 2. Mai 2020, 14:56 Der Effekt ist bei allgemeiner Nutzung viel zu schwach (paar gm.. wow) Oder es lässt sich ausnutzen. In dem Fall wärs auch Käse.
Man kann es nicht ausnutzen und wenn man bedenkt, wie oft man wie viele Items in die Markthalle stellt, wäre das mit der Zeit dann doch eine Entlastung, auch wenn es im Einzelnen immer nur wenige Goldmünzen sind.
Ok stimmt, für Serum wärs praktisch, weil die wohl am meisten Items wegen der Splitter einstellen. Doof nur, dass das der Natla Effekt ist... Aber für ein paar einzelne Leute die oft viel einstellen (Splitter, gzk, etc), würde es vlt. sogar nennenswert viel bringen.
Biggoron hat geschrieben: 2. Mai 2020, 14:56 Mit Furgorpilzen (oder anderen günstigen magischen Shop Items) könnte man magische Items so quasi ewig haltbar machen. Wird ebenfalls nicht passieren. Wenn man für Pilze (und x und Y und Z) ausnahmen macht, kann mans irgendwann nicht mehr ordentlich benutzen und es bringt wieder nichts.
Kann man nicht. Zunächst einmal betrifft es nur 1 Item und ist nur 1x möglich. Wenn du also 1000 Fugorpilze und 1 Nebel der Teleportation im Inventar hättest, dann würdest du wohl höchstwahrscheinlich einen der Fugorpilze auf die ursprüngliche Dauer zurückverlängern.
Es gibt noch einige andere günstige magische Items, also nicht nur 1 Item. Und man muss nicht 1000 auf einmal kaufen, sondern immer nur ein paar.
Selbst wenn du unwahrscheinlich viel Glück hättest und es den Nebel trifft, dieser noch 13 Tage haltbar ist, hättest du dann auch "nur" 1 Tag gewonnen und er wäre wieder auf 14 Tage gesetzt (maximal sind sie doch 14 Tage haltbar, oder?).
Und hier nimmst du ein gleich mehrfach unsinniges Beispiel. Zum einen die 13 von 14 Tagen Haltbarkeit und zum anderen ein Item mit einem Wert von ca 200gm.
Es gibt einige deutlich länger haltbare und wertvollere Items (Runenstein, klebrige Flöte, Schriftrollen, Waffen (auch gute!)) mit denen man das dann machen würde und es würde sich auf jeden Fall lohnen.
Biggoron hat geschrieben: 2. Mai 2020, 14:56 Da genau die richtige Häufigkeit zu finden, dass es nicht zu stark ist aber auch nicht so selten, dass mans nie kreigt, wird vermutlich mega schwierig sein. Und Geisterflug auf keinen Fall.
Es sollte machbar sein. Geisterflug sollte auch kaum vorkommen, da man die meiste Zeit an der Oberfläche ist und das in Kombination mit einer eher geringen Wahrscheinlichkeit dann unproblematisch ist. Im Zweifel könnte man es aber auch bei Fliegen belassen.
Es wär ein Schlag ins Gesicht für alle die enorme Mengen an Gold und Lernzeit für Fliegen und die dazugehörigen Items ausgegeben haben, wenn es zu oft kommt. Und bei Geisterflug ist das noch mal schlimmer, weil manche da evlt. Millionen für ausgegeben haben.
Noch zum Thema Verskillung: Diese lässt sich leicht vermeiden
Man kann oft vorher nicht wissen, ob einem eine Charakterfähigkeit gefällt oder nicht. Oder ob die sich lohnen wird. Oder anfangs vlt. aber irgendwann nicht mehr. Dafür gibt es unzählige Beispiele (wie Verjagen). Also sehr häufig trägt man an einer Verskillung gar keine Schuld. Und selbst wenn man es hätte besser wissen können: Es ist trotzdem nur frustrierend für diese Leute.

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Re: Rassenspezifische Eigenschaften/Charakterfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 3. Mai 2020, 20:38

SpoilerShow
Biggoron hat geschrieben: 3. Mai 2020, 17:43 Dass die Fähigkeit nicht verloren geht ist klar, aber bei einem Wechsel war die Lernzeit trotzdem erstmal fürn Arsch.
Und durch das alles, wird das einfach mega unattraktiv für so mega viele Spieler. Wie ich schon gesagt hatte: Es brauch nicht noch mehr Content für einzelne Ausgewählte.
Biggoron hat geschrieben: 3. Mai 2020, 17:43 Man hat aber schon eine Investition in diese Rasse getätigt. Und es ist einfach ein Fakt, dass Leute nach einem Investment, eher davor zurückschrecken etwas zu tun, was das Investment quasi "verschwendet"
Das sehe ich anders. Warum? Es gibt beispielsweise auch Taruner, die ihre Rasse trotz der Investition in einen Ring des Sandsturms wechseln oder Serum-Geister, die trotz der lukrativen Einnahmen durch kleine Energiesplitter (besonders wenn es keine weiteren Anbieter gibt) ihre Rasse wechseln, obwohl dann die Investition oder die Einnahmequelle nicht mehr nutzbar sind. Wenn du Recht hättest, wäre das alles nicht der Fall, ist es aber. Rassenwechsel würden auch mit oder vielleicht gerade auch wegen diesen Fähigkeiten weiter vorkommen, schließlich wird es sicher manche interessieren, wie sich die Fähigkeit einer anderen Rasse auswirkt und möchten es mal testen.
Biggoron hat geschrieben: 3. Mai 2020, 17:43 Und bei meinem Ansatz ist das ganze für noch viel mehr Leute (und vor allem auch kleinere) sehr gut erreichbar. Und weil es dann mehr Leute haben, bekommt man die Rassenunterschiede deutlich häufiger zu Gesicht.
Das wäre dann keine Spezialisierung, sondern nur eines vieler Features, die jeder hat. Das ist langweilig. Wo das für kleinere gut erreichbar sein soll, ist mir auch nicht so ganz klar, eher ist es für kleinere sehr gut verzichtbar. Da braucht man bei den meisten Rassen oft nicht einmal die eine Spezialfähigkeit, die es bisher gibt. Und wenn es so viele Leute haben, sind wir wieder bei dem, was ich zuvor schon gesagt hatte.

Zu den einzelnen Rassen:
Onlo - da kann man die Nolulawurzeln auch außen vor lassen, indem man sagt, alles was mehr als 100 LP heilt, Problem gelöst. ;)
Dunkle Magier - irgendwie verstehst du das Konzept nicht so wirklich, aber bevor wir uns da ewig verzetteln, biete ich einfach noch eine Alternative an, die so ziemlich jedem einleuchten sollte.
Keuroner - Dann müssten wohl Pastillen des Fliegens und ähnliche Items wohl ein Sakrileg für dich sein. Wenn man es mit der Wahrscheinlichkeit gut hinbekommt, ist Fliegen kein Problem. Ab und zu machen sich eben die Flügel etwas selbstständig, man freut sich darüber und das war es auch schon. Denjenigen mit hoher Stufe Fliegen und Flugmaschinen wird auch nichts weggenommen und diese haben vor allem den Vorteil, dass man sich gezielt aussuchen kann, wann man es benutzt, während der Käferflug nur irgendwann mal zufällig auftritt und so nicht gezielt nutzbar ist.
Biggoron hat geschrieben: 3. Mai 2020, 17:43 Man kann oft vorher nicht wissen, ob einem eine Charakterfähigkeit gefällt oder nicht. Oder ob die sich lohnen wird. Oder anfangs vlt. aber irgendwann nicht mehr. Dafür gibt es unzählige Beispiele (wie Verjagen). Also sehr häufig trägt man an einer Verskillung gar keine Schuld. Und selbst wenn man es hätte besser wissen können: Es ist trotzdem nur frustrierend für diese Leute.
Mit der Haltung dürfte man wohl nie wieder irgendeine Charakterfähigkeit einführen oder trainieren. :roll:
Zuletzt geändert von Simpletrix am 29. Sep 2020, 13:37, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Rassenspezifische Eigenschaften/Charakterfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 4. Mai 2020, 16:48

UPDATE
Ich habe das Fähigkeiten-Set 2 (auch oben unterhalb von Set 1) hinzugefügt.
Fähigkeiten-Set 2Show
Mensch/KämpferShow
Kampfkunst (allgemeiner Vorteil und zur schnelleren Ausnutzung des erhöhen Maximalschadens)
Jede Stufe erhöht den Schaden, den Einzelschläge bei Gruppen- und Unquie-NPCs verursachen. Auf maximaler Stufe beträgt der Schaden das 1,5fache.
Mensch/ZaubererShow
Gewebewurm-Training (angelehnt an Lernzeitbonus bei Gewebeforschung)
Mit jeder Stufe erhöht sich eine kleine Wahrscheinlichkeit, dass normale und starke Gewebewürmer nach ihrer Anwendung nicht sterben, sondern noch ein zweites Mal einsetzbar sind.
Mensch/ArbeiterShow
Goldschmiedekunst (angelehnt an Rassenbeschreibung)
Anzahl der Stufen: 30
Die Charakterfähigkeit ermöglicht das Einschmelzen und Verarbeiten von Goldnuggets am Wiedergeburtsort der Arbeiter. Dafür werden 10 Goldnuggets benötigt. Was hergestellt wird, ist vom Zufall abhängig, aber je höher die Fähigkeit trainiert wurde, desto bessere Items können hergestellt werden und desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie hergestellt werden.
  • Stufe 1 bis 5: Großes Goldnugget (400 G Shopwert, 100%)
  • Stufe 5 bis 10: Großes Goldnugget (90 %), Goldbarren (10 %)
  • Stufe 15 bis 25: Großes Goldnugget (80 %), Goldbarren (17,5 %), goldene Hand (1.500 G Shopwert, 2,5 %)
  • Stufe 25 bis 30: Großes Goldnugget (70%), Goldbarren (25 %), goldene Hand (4 %), glänzende Goldphiole (1 %)
OnloShow
Reimplantation (angelehnt an Pflanzenkunde, passt meiner Meinung nach aber am besten zu Onlos)
Mit jeder Stufe erhöht sich eine kleine Chance, dass beim Töten oder Verjagen eines NPCs auf einem Feld mit Umgebung die jeweilige Umgebungspflanze durch das Blut/Angstschweiß aus dem Boden erwächst.

Alternative: Mit jeder Stufe erhöht sich eine kleine Chance, dass beim Töten oder Verjagen eines NPCs auf einem Feld mit der Umgebung Wald eine Pflanze wächst, die dort bei regulärem Spawn ebenfalls wachsen könnte.
NatlaShow
Zentrales Handelswissen (angelehnt an die Tatsache, dass Natla Händler sind
Mit jeder Stufe erhöht sich eine kleine Chance, dass bei einem Kauf im Zentrallager der Händler je nach Handelslizenz die entsprechende Ermäßigung erhöht.
Serum-GeistShow
Giftmischerei (angelehnt u.a. an Serum des Todes)
Mit jeder Stufe wirken Zauber der Vergiftung, Zauber der starken Vergiftung, Halsschmuck der Vergiftung und Serum des Todes stärker. Auf maximaler Stufe zieht das Serum des Todes 30 % der LP ab.

Eventueller Zusatz: Bei anderen Serum-Geistern bewirkt das Serum des Todes eine Komplettheilung, Entgiftung und Reduzierung von Starren oder anderen Lähmungen um 30 %.
Dunkler MagierShow
Magische Phasenverlängerung (angelehnt an Lernzeitbonus bei Magieverlängerung, harmoniert gut mit Wunderverlängerung
Mit jeder Stufe wird die Verlängerung eines magischen Items durch einen Zauber der Magieverlängerung verbessert sowie dessen PE-Kosten leicht gesenkt.
Vorschlag für Verlängerung auf maximaler Stufe: 520 %
TarunerShow
Sandgleiten (angelehnt an Rassenbeschreibung)
Tötet man ein NPC, besteht eine kleine Chance, einen Sandwellen-Effekt durch abbröckelnden Sand auszulösen. Dabei gilt: Je mehr Sand (also LP) man im Kampf verloren hat, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, während sie beim Verlust von 1 LP sehr gering ist. Mit jeder Stufe erhöhen sich die Chance und Dauer des Sandwellen-Effekts leicht, maximal 30 Sekunden.
KeuronerShow
Schwarmkontrolle (angelehnt an Schwarm-Königin, harmoniert gut mit Käferflug)
Bei der Fortbewegung als Schwarm-Königin besteht die Chance, eine Schwarm-Kriegerin anzulocken. Bei aktivem Fliegen oder Geisterflug ist diese Chance erhöht. Mit jeder Stufe steigen LP, Angriff, Schrittweise auch Golddrop und XP, wobei die LP eher niedrig gehalten sind, dafür aber die Angriffswerte höher ausfallen. Für Nicht-Keuroner ist die Angriffsstärke bei diesen Kriegerinnen allerdings nicht einsehbar.
Ich würde mich natürlich freuen, wenn man alle Sets übernimmt, aber da das wohl eher unwahrscheinlich ist, könnte man sich aus den Sets auch eine passende Mischung an zu übernehmenden Fähigkeiten zusammenstellen. :)

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Re: Rassenspezifische Eigenschaften/Charakterfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 7. Mai 2020, 18:49

Um diese Fähigkeiten in der Charakterfähigkeiten-Variante noch etwas attraktiver zu machen, habe ich mir noch folgende Alternative einfallen lassen:

Wechselt man die Rasse, so kann man die Lernzeit, die man bisher für das Training von rassenspezifischen Fähigkeiten aufgebracht hat, bei der Akademie der inneren Macht für das Training der rassenspezifischen Fähigkeiten der neuen Rasse abrufen.

Beispiel:
Spieler A ist Onlo und hat 20 Tage Lernzeit in rassenspezifische Fähigkeiten investiert. Nun wechselt er die Rasse und ist jetzt Serum-Geist. Er verfügt daher nicht mehr über die Fähigkeit der Onlo, kann aber bei der Akademie der inneren Macht 20 Tage Lernzeit für das Training der Fähigkeiten der Serum Geister abrufen, indem er auf gespeicherte Lernzeit für aktuell trainierte Stufe der Charakterfähigkeit abrufen klickt. Beträgt die Lernzeit der aktuell trainierten Stufe 2 Tage, so ist diese Stufe abgeschlossen und er hat dann noch 18 Tage zum Abruf übrig.
Wechselt Spieler A schließlich wieder die Rasse, weil ihm Onlos doch besser gefallen, hätte er wieder die 20 Tage zum Abruf und könnte sie gegebenenfalls auch anders als ganz zu Beginn verteilen.

Vorteile:
  • Lernzeit geht nicht "verloren".
  • Die Fähigkeiten stellen kein Hemmnis für einen Rassenwechsel dar.
  • Nach einem Rassenwechsel können eventuelle Verskillungen behoben, bzw. andere Verteilungen der Lernzeit ausprobiert werden.
  • Dadurch wird eventuell der Verkauf von Sponsorgutscheinen gefördert.
  • Missbrauch ist ausgeschlossen - die Lernzeit lässt sich ausschließlich auf die rassenspezifischen Fähigkeiten verteilen.

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Re: Rassenspezifische Eigenschaften/Charakterfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 24. Mai 2020, 16:19

UPDATE
Hier ist das Fähigkeiten-Set 3, auch oben zu finden. :)
Fähigkeiten-Set 3Show
Mensch/KämpferShow
Treffsicherheit (angelehnt an Lernzeitbonus bei Schusswaffen)
Beim Benutzen von Schusswaffen besteht die Chance, dass der angerichtete Schaden verdoppelt wird. Mit jeder Stufe wird die Wahrscheinlichkeit auf einen solchen Volltreffer erhöht. Wird ein Schuss dadurch so stark, dass er mehr LP abziehen würde als das NPC hat, bleibt 1 LP übrig.
Beispiel: Eine stark durchschlagende Armbrust würde einem NPC mit 1.000 LP davon 600 Abziehen, mit einem Volltreffer jedoch 1.200 und daher letztendlich 999.
Mensch/ArbeiterShow
Gerätewartung
Arbeiter können nur von ihnen benutzbare Geräte wie den Funkenbrenner zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit nach Gebrauch direkt wieder verwenden. Mit jeder Stufe steigt die Wahrscheinlichkeit leicht an.
Mensch/ZaubererShow
Forscherdrang (harmoniert mit Gewebestudien)
Zauberer können zu einer gewissen Chance auch unabhängig von der Spieleranzahl als Zweiter oder Dritter Gewebeproben abgeben. Mit jeder Stufe steigt die Wahrscheinlichkeit leicht an.
OnloShow
Sterneküche (angelehnt an Kochkunst und Gaumenfreuden)
Neben den bisherigen Gerichten sucht das seltsame Gasthaus nun auch eine begrenzte Anzahl hochwertiger Gerichte, die mehr als 100 LP heilen. Spieler anderer Rassen und Onlos ohne diese Fähigkeit können nur 1 solches Gericht pro Tag verkaufen. Mit jeder Stufe kann man ein weiteres Gericht verkaufen. In Abhängigkeit von der Fähigkeit Gaumenfreuen kann man für besonders schmackhafte Gerichte auch einen Bonus erhalten. Dies könnten zusätzliche Goldmünzen, Pflanzen oder Pflanzensamen sein.
NatlaShow
Preisoptimierung
Verkauft man ein Item in einem Shop, außer dem Natla-Shop in Narubia, erhält man zu einer gewissen Chance den Verkaufswert, den man dafür in einem +15 % Shop erhalten würde. Mit jeder Stufe steigt die Wahrscheinlichkeit leicht an.
Dunkle MagierShow
Sonderförderung (angelehnt an Überzeugungskraft)
Dunkle Magier erhalten beim Abholen des Zaubers am Haus der Magie zu einer gewissen Chance eine zufällige Menge Phasenenergie. Sonderförderung erhöht dabei die Chance darauf, PE zu erhalten. Auf maximaler Stufe beträgt die Chance 100 %. Zusätzlich erhält man selten eine seltene Silberphiole und sehr selten eine glänzende Goldphiole. Überzeugungskraft erhöht die maximal erhaltbare Menge an PE.
Serum-GeistShow
Auftragstreue (harmoniert mit Auftragsplanung)
Bei mehrteiligen Aufträgen wird die Belohnung ab dem zweiten Teil zunehmend leicht erhöht. Auf maximaler Stufe erhält man selten zusätzlich eine Akte des Auftragshauses.
TarunerShow
Sandenergie (harmoniert mit Sandgleiten)
Zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit wird bei der Fortbewegung mit einer Sandwelle oder Sandgleiten Energie freigesetzt, die einen Ring des Sandwindes oder Ring des Sandsturms schneller wieder einsetzbar macht. Mit jeder Stufe steigt die Chance und Verkürzung der Cooldownzeit leicht an.
KeuronerShow
Schwarmbeherrschung (harmoniert mit Käferflug und Schwarmkontrolle)
Bei der Fortbewegung können Schwarmkriegerinnen erscheinen, die Wahrscheinlichkeit ist höher, wenn man fliegt und wenn man als Schwarmkönigin unterwegs ist. Die Werte der Kriegerinnen richten sich nach der Stufe Schwarmkontrolle, der Angriffswert ist nur für Keuroner einsehbar. Schwarmbeherrschung erhöht die Chance auf den Spawn einer Kriegerin und ermöglicht zusätzlich, dieser den Befehl zu erteilen, zum Bau nach Kerdis zu laufen. Wenn sie dort ankommen, erhält man eine Mitteilung im Chat und ? Schwarmpunkte. Je höher man Schwarmkontrolle trainiert hat, desto größer ist die Chance, dass sie dort auch lebend ankommen.

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Re: Rassenspezifische Eigenschaften/Charakterfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 29. Sep 2020, 13:39

UPDATE

Das nächste Fähigkeiten-Set ist fertig, jetzt auch oben in der Übersicht.
Fähigkeiten-Set 4Show
Mensch/KämpferShow
Widerstandskraft
Durch diese Fähigkeit verlieren Kämpfer weniger LP durch NPCs, sowohl bei prozentualen als auch konkreten LP-Abzügen.
Mensch/ArbeiterShow
Goldrausch (angelehnt an Goldabbau)
Durch diese Fähigkeit erhalten Arbeiter zu einer gewissen Chance einen Hinweis, wenn sie sich neben einem Feld mit Goldader befinden.
Beispielarbeiter bemerkt ein goldenes Funkeln im Norden.
Mensch/ZaubererShow
Klimaforschung
Durch diese Fähigkeit erhalten Zauberer zusätzlich zu einer Gewissen Chance eine Essenz der Atmosphäre, wenn sie ein Item am Haus der Magie abholen.
OnloShow
Vegetationsexpansion
Durch diese Fähigkeit besteht beim Anwenden eines grünen Daumens die Chance, dass mehrere Pflanzen wachsen. Vegetationsexpansion erhöht diese Chance und die Wahrscheinlichkeit auf mehrere Pflanzen.
NatlaShow
Gruppensolidarität (angelehnt an Gruppenheilung)
Durch diese Fähigkeit bewirken Gruppenheilzauber eine prozentuale Heilung.
Beispiele:
  • Bei Gruppenheilung auf Stufe 40 und Gruppensolidarität auf Stufe 1 heilt ein Gruppenheilzauber um 12 % der aktuellen LP, mindestens jedoch 120 LP.
  • Bei Gruppenheilung auf Stufe 120 und Gruppensolidarität auf Stufe 1 heilt ein Gruppenheilzauber um 36 % der aktuellen LP, jedoch mindestens 360 LP.
  • Bei Gruppenheilung auf Stufe 120 und Gruppensolidarität auf maximaler Stufe heilt ein Gruppenheilzauber um 50 % der aktuellen LP, mindestens jedoch 500 LP.
Dunkle MagierShow
Bedrohliche Ausstrahlung (angelehnt an Überzeugungskraft)
Durch diese Fähigkeit können Dunkle Magier zu einer gewissen Chance folgende Vorteile erhalten:
  • Man erhält das Gold vom Fischer in Kuridan/Linya/Belpharia zurück.
  • Man erhält einen Teil des Goldes beim Betreten des Nebelsumpfes zurück.
  • Man benötigt die für den Schrein der Weisen geforderte Charakterfähigkeit auf einer etwas niedrigeren Stufe.
  • Man benötigt die für den Tempel in Belron geforderte Errungenschaft auf der nächsttieferen Stufe, falls mehrstufig.
Serum-GeistShow
Ausschlachtung (angelehnt an Plünderung)
Entweder Variante 1
Durch diese Fähigkeit werden die durch Plünderung erhaltenen Goldmünzen zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit zwischen 1 und 5 Goldmünzen erhöht.

Oder Variante 2
Durch diese Fähigkeit erhält man auf die im Schlachthof von Buran geschlachteten NPCs zu einer gewissen Chance einen Plünderungs-Bonus.
TarunerShow
Angriffskonzentration (angelehnt an Angriffsenergie)
Durch diese Fähigkeit erhöht sich die Stärke-Erhöhung beim Anwenden einer Statue der Kraft in Abhängigkeit von der Angriffsstärke der getragenen Waffe.
Bei Angriffskonzentration auf maximaler Stufe wird auf die normale Stärke-Erhöhung die Angriffsstärke der Angriffswaffe x 1,1 addiert.
KeuronerShow
Schwarmregentschaft (harmoniert mit Käferflug, Schwarmkontrolle und Schwarmbeherrschung)
Durch diese Fähigkeit wird die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass man bei der Fortbewegung eine Schwarm-Kriegerin anlockt. Darüber hinaus lockt man zu einer geringen Wahrscheinlichkeit stattdessen die Schwarm-Königin an.

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