Neue Phasenwesen [W1-14]

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Praenuntius Damnatio
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Re: Neue Phasenwesen [W1]

Beitrag von Praenuntius Damnatio » 7. Aug 2013, 15:44

eine neue rasse macht keine großen unterschiede im gameplay und ist nicht innovativ... aber 5 neue Phasenwesen... ne neue A:200 Waffe... nen Zottelfellhirsch... ja genau sowas braucht man :roll:

Vorteil bei Zufallsgenerierten Waffen: man versucht die beste Waffe zu kriegen und selbst wenn man ne richtig gute hat, kann es immernoch eine geben die besser ist ---> man versucht diese weiterhin zu kriegen.

Wenn die Waffen dann noch besondere Boni haben (ja ja gibts schon als Halsteil - in unfassbaren Variantenreichtum :shock: ) wird die ganze Sache noch interessanter. Besonders wenn es dann wirklich extrem seltene Waffen gibt, deren Boni einfach nur noch brutal sind (z.B. beim töten eines NPC's besteht 50%ige Chance zu einem neuen NPC geportet zu werden o.ä.)

Aber nein, zu viel Variation stört das gameplay und ist nicht innovativ... darum zocken auch alle fw und nicht Silkroad, WoW oder die ganzen anderen Bezahlspiele...

Chantalle
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Re: Neue Phasenwesen [W1]

Beitrag von Chantalle » 7. Aug 2013, 15:47

Dann doch lieber den jetzigen Zustand beibehalten, keine neue Rasse und keine Innovationen (an den bisherigen Rassen) ausführen?
Ist das wirklich sinnvoller?

(5 neue Phasenwesen bringen den Sprung, right)?

Das mit den Rassen war nur ein Beispiel.
Ich hätte auch Waffen/Clans/Gebiete/Chars/Sponsorsystem erwähnen können.

Deine weise Antwort hätte auch diese Baustellen abgedeckt Sotrax.
Zuletzt geändert von Chantalle am 7. Aug 2013, 15:52, insgesamt 2-mal geändert.

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Andi90
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Re: Neue Phasenwesen [W1]

Beitrag von Andi90 » 7. Aug 2013, 15:47

Ich glaub kaum, dass sich eine neue Rasse gut einfügen würde. Bei den Vorschlägen im Rassenthread hab ich bisher jedenfalls nichts gesehen, was mich gleich angesprochen hätte und was zu "Tarunern" und "Onlos" gepasst hätte.

Im Moment ist es so, dass es (zumindest ab 20kXP oder so) eigentlich egal ist, welche Rasse man spielt. Bis auf einige kleine Unterschiede spielt sich alles gleich und diese Unterschiede (namentlich die Spezialfähigkeiten und die speziellen Zauber) sind alle absolut verkraftbar.

Wenn man das Rassensystem auffrischen möchte, müsste man drastische Unterschiede zwischen den Rassen einfügen, damit man sich wirklich überlegen muss, was man wählt.
Bsp: unterschiedliche Laufzeiten
Natla laufen mit 7sec pro Feld, haben dafür 2x mehr Speed.
Kämpfer laufen mit 5sec pro Feld, haben dafür halb soviel Speed wie jetzt.

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Gangrils
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Re: Neue Phasenwesen [W1]

Beitrag von Gangrils » 7. Aug 2013, 15:48

Sotrax : Eine Verräter Rasse mit Finsteren Schatten Kreaturen wäre sehr cool. Eine reine Pvp Rasse, die sich sogar selbst gegenseitig killen kann. Also so etwas wie Kannibalische düstre Ninjas. Das kann grad im Kämpfer Bereich etwas bringen. Mit der Spezial Technik Verräter teleport, wodurch man direkt zu einem zufälligen Verräter teleportiert.

Mit eigenem Kill Instanzen wie AUFWERTUNG des Kopfgeldhauses!!! Auf Verräter Rassen, die dann killen, wird ein Kopfgeld ausgesetzt, das sich dann normale Rassen durch kill eines Verräter Ninjas verdienen können (+ ap)

So, somit eine neue Rasse und auch noch den alten Rassen gleich etwas zum Spielen mit gegeben.
Ich baue dazu gerne eine Kombi Idee genauer aus. Zu dem Kopfgeldhaus habe ich ich schon mal eine geschrieben, das sehr gut ankam. Damit hättest du schon mal 3 Fliegen mit einer Klappe geschlagen, dazu ein neues Gebiet für die Rasse. Alles auf einmal auf den Markt geschwemmt und die Spieler sind alle aus dem Häuschen, da somit sogar 3 sehr innovative Dinge geschehen würden:

-Neue Rasse (oft angesprochen und von vielen gewünscht, oft in Verbindung mit Verräter)
-Kopfgeldhaus Aufwertung als Alternative für alte Rassen, die somit die neue Rasse jagen können (genial, das wertet die alten Rassen gleich mit auf und nicht die Hälfte alle wechseln Zwangsläufig um)
-Neues Gebiet der neuen Rasse. Ein reines Kampfgebiet, der Verräter Rasse entsprechend.

So stelle ich mir einen neuen Rasseneinbau vor, wo alles zusammenspielt und das System an anderer Ecke gleich mit aufwertet.
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Maverick123
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Re: Neue Phasenwesen [W1]

Beitrag von Maverick123 » 7. Aug 2013, 15:51

Andi90 hat geschrieben:Im Moment ist es so, dass es (zumindest ab 20kXP oder so) eigentlich egal ist, welche Rasse man spielt.
Was ich mal wieder cool fände, wären rasseabhängige Waffen im hohen Bereich, die (evt.) aus verschiedenen Quellen stammen und auch nicht zwingend die gleiche Stärke haben. Das kurbelt den Handel an und bringt auch mal wieder etwas Rassendifferenzierung.
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Re: Neue Phasenwesen [W1]

Beitrag von Praenuntius Damnatio » 7. Aug 2013, 15:53

Mal nur ne Spontanidee für die Waffen:

Können von jedem NPC gedropt werden, wahrscheinlichkeit vllt wie bei Rassen-Highend-Waffen. Beim Drop wird die Waffe automatisch an den Spieler "gebunden". Ist also nicht handelbar.
Die Waffe richtet sich nach dem jeweiligen XP-Stand beim Drop. Formell für A-Waffe: A=XP/2000, für V-Waffe V=XP/3000. Die Waffe kann besondere Boni enthalten. Die lass ich jetzt außen vor (reich aber gerne Ideen nach, falls gewünscht). Name der Waffen könnten sein: Klinge von Konlir, Rüstüng von Reikan, Helm von Kolun, Schattensäbel von Dranar... what ever. Diese Waffen sind mit einem * gekennzeichnet und können nicht zum Unique gemacht werden.
___________
und schwupps ist sotrax wieder offline um sich ja keine Gedanken machen zu müssen :roll:

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Re: Neue Phasenwesen [W1]

Beitrag von Chantalle » 7. Aug 2013, 15:58

Nette Signatur Praenuntius Damnatio :lol:

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Re: Neue Phasenwesen [W1]

Beitrag von Sotrax » 7. Aug 2013, 16:19

Also wenn eine neue Rasse, müsste sie schon mit allen befeindet sein, beim Turmkampf aber auf der bösen Seite stehen. Aber so richtig gut wäre das auch nicht, weil das ja die Topfähigkeit der Arbeiter/Serums ist, mit jedem befeindet sein zu können....

Wirklich neuen Drive würde das jetzt nicht geben.
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Re: Neue Phasenwesen [W1]

Beitrag von Praenuntius Damnatio » 7. Aug 2013, 16:26

Spontan-Idee für neue Rasse:
Kerdis - Der düstere Bau
Eine unnatürliche Höhle liegt vor dir. Die Höhle führt nicht tief ins Innere, sondern scheint nach wenigen Metern zu enden und ist vollkommen leer. Legenden zufolge wurde dieser Ort vor Jahrtausenden von einer fremden Zivilisation erschaffen, die vom Himmel auf die Welt fiel und Zerstörung brachte. So wie die alten Schriftrollen berichten, haben sich die Fremden vollkommen aus dieser Welt zurückgezogen, doch ihre Rückkehr wird erwartet. Spinnenartige Wesen mit überragender Intelligenz und einer tiefen Kultur der Vernichtung sollen diesen Platz bewohnt haben. Mittlerweile glaubt jedoch niemand mehr wirklich an eine Rückkehr und die Zeit hat alle Wunden geheilt. Es wird auch zu Recht von vielen bezweifelt, dass diese Zivilisation hier je existierte. Wieder andere Gerüchte sprechen davon, dass diese Wesen so aggressiv waren, dass sie sich letztendlich selbst vernichteten.
______________
Die Höhle wird wieder eine Höhle, dieser gelten die Regeln des Kampf-Gebietes, hier ist der einzige Shop an dem die neuen Wesen handeln können.
Die Rasse sind die besagten Spinnen-Wesen. Sie sind dauerhaft Verräter, also mit alles und jedem verfeindet.

Startwerte:
Angriffsstärke: 6
Verteidigungsstärke: 1
Intelligenz: 10
Lebenspunkte: 20

Spezialfähigkeit:
Feindessuche - Die Fähigkeit portet einen direkt zu einem zufälligen Verräter mit +-50% der eigenen XP

Fähigkeitenboni:
Innere Macht und/oder Lerntechnik und/oder Rache

Zauber:
Im 5k Shop können alle Verräter-PVP-relevanten Zauber gekauft werden (Wellenblitz, Desi, Schutzvernichtung)

Waffen (Text-Ideen hab ich, lass ich einfach um Platz zu sparen weg):
Stab der Spinnenbeherschung A: 5
Dolch der Entweihung A: 8
Säbel der Vernichtung A: 12

V-Waffen folgen, Tochter will aufmerksamkeit :D

nur noch kurz zum Turmkampf: die Rasse kann Türme angreifen, die werden dann "neutral", der Geist des "Killers" spawnt aber direkt, dadurch wird der Turmkampf etwas interessanter

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Re: Neue Phasenwesen [W1]

Beitrag von Takko » 7. Aug 2013, 16:47

Praenuntius Damnatio hat geschrieben:Spontan-Idee für neue Rasse:
Kerdis - Der düstere Bau
Eine unnatürliche Höhle liegt vor dir. Die Höhle führt nicht tief ins Innere, sondern scheint nach wenigen Metern zu enden und ist vollkommen leer. Legenden zufolge wurde dieser Ort vor Jahrtausenden von einer fremden Zivilisation erschaffen, die vom Himmel auf die Welt fiel und Zerstörung brachte. So wie die alten Schriftrollen berichten, haben sich die Fremden vollkommen aus dieser Welt zurückgezogen, doch ihre Rückkehr wird erwartet. Spinnenartige Wesen mit überragender Intelligenz und einer tiefen Kultur der Vernichtung sollen diesen Platz bewohnt haben. Mittlerweile glaubt jedoch niemand mehr wirklich an eine Rückkehr und die Zeit hat alle Wunden geheilt. Es wird auch zu Recht von vielen bezweifelt, dass diese Zivilisation hier je existierte. Wieder andere Gerüchte sprechen davon, dass diese Wesen so aggressiv waren, dass sie sich letztendlich selbst vernichteten.
______________
Die Höhle wird wieder eine Höhle, dieser gelten die Regeln des Kampf-Gebietes, hier ist der einzige Shop an dem die neuen Wesen handeln können.
Die Rasse sind die besagten Spinnen-Wesen. Sie sind dauerhaft Verräter, also mit alles und jedem verfeindet.

Startwerte:
Angriffsstärke: 6
Verteidigungsstärke: 1
Intelligenz: 10
Lebenspunkte: 20

Spezialfähigkeit:
Feindessuche - Die Fähigkeit portet einen direkt zu einem zufälligen Verräter mit +-50% der eigenen XP

Fähigkeitenboni:
Innere Macht und/oder Lerntechnik und/oder Rache

Zauber:
Im 5k Shop können alle Verräter-PVP-relevanten Zauber gekauft werden (Wellenblitz, Desi, Schutzvernichtung)

Waffen (Text-Ideen hab ich, lass ich einfach um Platz zu sparen weg):
Stab der Spinnenbeherschung A: 5
Dolch der Entweihung A: 8
Säbel der Vernichtung A: 12

V-Waffen folgen, Tochter will aufmerksamkeit :D

nur noch kurz zum Turmkampf: die Rasse kann Türme angreifen, die werden dann "neutral", der Geist des "Killers" spawnt aber direkt, dadurch wird der Turmkampf etwas interessanter
das klingt schonmal ganz nett, jedoch fehlt mir die attraktivität der rasse. Die paar Statusattribute sind im PvP nahezu unwichtig, die spezialfähigkeit ist sinnlos und die zauber kann man sich aus dem 5k shop auch von jemand anderem kaufen lassen. Dazu kommt dass man nicht die Errungenschaft des Turmkampfes weiterführen kann, wenn man sie immer nur neutralisiert.

Da mir das Grundprinzip aber schonmal gefällt würde ich folgende Änderungen vorschlagen:

-Auf die Statusattribute immer 3% Bonus
-Spezialfähigkeit mit Effekt einer Kombination aus Sicht der Schwäche und Sicht der Schutzlosen
-Wenn Türme neutralisiert werden und jemand anderes den eigenen Geist killt, bekommt man einen Punkt für die Errungenschaft solange dadurch die Kontrolle gewechselt wird.
-Die Zauber aus dem 5k shop sollen eine Variante der Verräterzauber sein, die nur von der neuen Rasse verwendet werden kann.
-Wenn es nur einen Shop gibt an dem diese Wesen handeln können, sollten trotzdem zauber wie Sichten, Heimzauber etc dort verfügbar sein , andernfalls wäre es eine überlegung, dass diese rasse nur dort verkaufen kann, jedoch an einzelnen anderen shops auch einkaufen kann (Platz der dunklen Zauber oder so)



Bezüglich der Story könnte man diese Spinnenwesen noch mit der Rasse verbinden die sich Jugda nannte und von den Nebelwesen ausgelöscht worden sein sollte. Vielleicht sinds ja sie selben ;)
Sotrax hat geschrieben: Das is nämlich sozusagen ein Feature, kein echter Fehler ^^
Takko / Welt 8

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Re: Neue Phasenwesen [W1]

Beitrag von Praenuntius Damnatio » 7. Aug 2013, 18:37

Bei den Statusattributen würd ich persönlich nichts verändern, da die Rasse sonst wirklich überpowered ist.
Deine Spez-Fähigkeit gefällt mir persönlich besser :-)
Die Verräterzauber würd ich in dem 5k Shop lassen, is ja durchaus kein Problem wenn man die für andere kauft... wär eher von Vorteil, da dann mehr Zauber angewandt werden können.

Mit den Shops wär noch ne Überlegung wert... am "logischsten" wär es, wenn man an Shops der dunklen Zusammenkunft einkaufen kann (Händler verdient gerne Geld, dabei ist es egal wo es her kommt) aber man kann nichts verkaufen (zum Verkaufen sind sie dann einem doch zu suspekt)


Jetzt die V-Waffen:
Alter Kokon V:3
Silberchitin V:6
schwarzes Spinnennetz V:8
Rüstung des Untergangs V:14

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Re: Neue Phasenwesen [W1]

Beitrag von Crazy_Ace » 7. Aug 2013, 18:41

Will ja kein Spielverderber sein (eigentlich doch), aber vielleicht verschiebt ihr das mal da hin:

viewtopic.php?f=7&t=13866

Danke.
Inaktiv in w7, aktiv in w8.

Relinquished hat geschrieben: Der Sinn des Spiels ist es, den User Raum und Zeit vergessen zu lassen und abhängig zu machen.
Alles, was dagegen wirkt, schadet dem Spiel nur.

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Gangrils
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Re: Neue Phasenwesen [W1]

Beitrag von Gangrils » 7. Aug 2013, 18:45

Ich denke bei einer neuen Rasse MUSS auf jedenfall so eine Verbindung wie bei Kopfgeld gegen diese Rasse her, diese ist halt sehr sehr böse und Ritualisiert höchstens mit der Zusammenkunft. Der Augleich zu den anderen Rassen wäre das Kopfgeldhaus, das auch alte Spieler von profitieren.

Die Spinnen finde ich auch cool. Kann man ja so ausstatten, das diese zwei Waffen tragen können
6 Jahre 11 Monde hats gedauert... :lol:
1te Runde 247, 2014
2te Runde 254, 5.9.15
3te Runde 260, 29.4.16
4te Runde 268, 1.7.2016
5te Runde 269, 04.3.2018
6te Runde 270, 16.12.2020

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Re: Neue Phasenwesen [W1]

Beitrag von Praenuntius Damnatio » 7. Aug 2013, 18:51

Crazy das is kein Rassenvorschlag :P ich wollte eigentlich nur mal aufzeigen wie schnell sowas generiert ist... ;-)

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Re: Neue Phasenwesen [W1]

Beitrag von Aven Fallen » 8. Aug 2013, 01:39

Blue.Shark hat geschrieben:
Aven Fallen hat geschrieben:In FW wird einfach nichts tolles mehr kommen. Das Spiel ist tot und wird auch nicht mehr allzu lange auf seine Abschaltung warten lassen. Schade, dass das entweder aus fehlenden Ideen oder fehlender Motivation heraus geschieht.

Diese Ankündigung ist das beste Beispiel - es wird mehr High-Content gebraucht. Und was kommt? Phasenwesen...Die werden niemanden motivieren, weiterzuspielen.
Also an fehlende Ideen kann es niemals liegen.
Ich sag es mal deutlicher: Fehlende Ideen von Sotrax Seite aus. Dass es genug User Ideen(und auch gute!) gibt, ist mir bewusst. Aber, das User Ideen-Forum ist ja nun wirklich nur Dekoration.
Sotrax hat geschrieben:Also eingestellt wird FW nicht werden, da muss niemand Angst haben. Solange Spieler FW spielen wollen, wird FW auch existieren.
Genau so wird es auch sein - irgendwann wird es niemanden mehr geben, der FW spielen will. Wie denn auch? Die, die jetzt dabei sind, haben irgendwann keine Ziele mehr. Und wirkliche Neulinge kommen nicht.
Ein großes "Danke" an sgr für das Entfernen meiner Signatur (die war mir sowieso lästig) und seine sonstige Arbeit! :)

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