Fluktuatives Zauberlabor eingebaut [W1-14]

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Dimi

Re: Fluktuatives Zauberlabor eingebaut [W1]

Beitrag von Dimi » 4. Apr 2014, 03:50

Nette Sache, aber schon wieder ne Baustelle eingebaut, sehr gut gemacht

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Blue.Shark
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Re: Fluktuatives Zauberlabor eingebaut [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 4. Apr 2014, 11:36

Kann man von dem Zauber, der angeboten wird, mehrere herstellen?
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Sotrax
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Re: Fluktuatives Zauberlabor eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 4. Apr 2014, 11:47

@Blue.Shark: Ja, beliebig viele.

@Dimi: Das ganze ist diesmal keine Baustelle sondern einfach nur eine Fortführung von Labortechnik. Das ganze wäre sogar mit nur einem einzigen Zauber völlig fertig. Halt eine Art NPC bei der man ein Zauber herstellen kann. Dass es da noch mehr gibt, ist sozusagen nur ein Bonus. Aber an sich hatte ich anfangs sogar vor, dass ganze halt nur für einen Zauber auszustatten, so wie viele Quests halt auch laufen.

Mehr als ein Zauber wird da ja eh nicht auf einmal angeboten.
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Re: Fluktuatives Zauberlabor eingebaut [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 4. Apr 2014, 12:12

Sotrax hat geschrieben:@Blue.Shark: Ja, beliebig viele.
Hmm :/ Irgendwie kann ich bislang (bis auf die Labor-Stufe und PE) keinen unterschied zum fahrendem Händler finden.
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Re: Fluktuatives Zauberlabor eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 4. Apr 2014, 12:17

@Blue.Shark: Es ist kein riesiger Unterschied zum fahrenden Händler. Nur dass es halt ein Labor ist und es muss da recht viel geprüft werden, z.B. dass es nicht buggt, wenn der fahrende Händler und das Labor auf einer Position sind. Beim fahrenden Händler geht zudem ja nichtmal Mehrfachkauf, leider ist das alles bei Interaktions-NPCs viel schwieriger.
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Re: Fluktuatives Zauberlabor eingebaut [W1]

Beitrag von Fowl » 4. Apr 2014, 13:28

Sotrax hat geschrieben:@Blue.Shark: Es ist kein riesiger Unterschied zum fahrenden Händler. Nur dass es halt ein Labor ist und es muss da recht viel geprüft werden, z.B. dass es nicht buggt, wenn der fahrende Händler und das Labor auf einer Position sind. Beim fahrenden Händler geht zudem ja nichtmal Mehrfachkauf, leider ist das alles bei Interaktions-NPCs viel schwieriger.
Wo du gerade vom fahrenden Händler redest - Du wolltest den doch mal etwas aufwerten? Leider ist außer dem blauen Heilzauber nix mehr gekommen. Hier ein paar Beispiele, was er noch verkaufen/ankaufen könnte

z.b. Heiltränke, die 3-5x anwendbar sind
z.b. "kleines exelier der bewegung/geistlosen lebenssicht" (1-2x anwendbar)
z.b. (selten) kann man irgendwelche diamanten oder edelsteine (begrenztes angebot) zu 1k ankaufen können
z.b. gibt es einen händler, der alle paar tage zu 50-75k volle baruschwerter ankauft (preis zufällig und vorher nicht ersichtlich) oder volle geisterschilder zu 80-120k (preis zufällig und vorher nicht ersichtlich) [jeweils nur 1, dann verschwindet der händler]
z.b. gibt es einen Händler der pflanzen verkauft (teurer, angebot wechselt und ist begrenzt)
z.b. gibt es einen Händler der neuartige items verkauft (dabei verkauft er pro standort natürlich nur begrenzt, d.h. jedes item ist nur begrenzt vorhanden)
Neuartige Dinge wie: -> Sicht der Dinge (3x anwendbar) / Diebstahlzauber, der mit einer Chance von 10% erhalten bleibt / Wegzauber&Starreschutz, der 2Stunden hält / Normaler KU-zauber
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Re: Fluktuatives Zauberlabor eingebaut [W1]

Beitrag von Valvanda » 4. Apr 2014, 15:29

Danke fürs Eingehen auf Negativ-Meinungen. :D
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Re: Fluktuatives Zauberlabor eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 4. Apr 2014, 15:57

@Valvanda: Keiner kann alles in der Finstereishöhle verjagen. Davon abgesehen, kann verjagen auch bei einem A:1 NPC schiefschlagen, sogar wenn man 1 Mio XP hat. Mit dem Zauber weiß man garantiert, dass es klappt.

Aber ganz klar, der Zauber bringt Leuten mit wenigen XP aber hohen Charas mehr. Nur wegen diesem Zauber Verjagen zu lernen, lohnt sich vermutlich für die meisten nicht.
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Re: Fluktuatives Zauberlabor eingebaut [W1]

Beitrag von Trianon » 4. Apr 2014, 18:56

Sotrax hat geschrieben:@Valvanda: Keiner kann alles in der Finstereishöhle verjagen. Davon abgesehen, kann verjagen auch bei einem A:1 NPC schiefschlagen, sogar wenn man 1 Mio XP hat. Mit dem Zauber weiß man garantiert, dass es klappt.

Aber ganz klar, der Zauber bringt Leuten mit wenigen XP aber hohen Charas mehr. Nur wegen diesem Zauber Verjagen zu lernen, lohnt sich vermutlich für die meisten nicht.
Der Zauber lohnt sich gar nicht - nicht nur für die meisten.
Ich will denjenigen sehen, der sagt: "der Zauber ist so geil, ich lern jetzt mal ein paar hundert Tage Verjagen".
Keine Drops, keine Seelenkapseln, kein Gold, keine Einwirkungen von anderen Charakterfähigkeiten oder Amuletten, kein Sinn für LP-Akas, kein nichts, außer Gold zum aufheben, und mit Glück, mit sehr viel Glück mal eine Perle.
Aggressive NPCs sind nun wirklich auch kein Argument für diesen Zauber mehr, bin seit der Änderung an keinem mehr gestorben.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: Fluktuatives Zauberlabor eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 4. Apr 2014, 20:11

@ Trianon: Ich bin mir ehrlich gesagt immer noch nicht ganz sicher, ob aggressive NPCs nicht verbuggt sind. Irgendwie sagen mir alle, sie werden nicht mehr von Ihnen angegriffen. Kannst du das mal einfach testen wie lange es dauert, bis sie dich im Schnitt angreifen?

Davon abgesehen: Verjagen lohnt sich nicht nur für diesen Zauber. Ganz klar. Aber er kann ein netter Bonus sein, für Leute die Verjagen eh auf Stufe 100 haben.
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Re: Fluktuatives Zauberlabor eingebaut [W1]

Beitrag von Trianon » 4. Apr 2014, 20:48

Ich wollte eigentlich darauf hinaus, dass Verjagen immernoch verdammt scheiße ist.
Momentan hat man nur Nachteile, keinen Vorteil. Unterschiede hin oder her, aber es darf doch auch nicht sein, dass man zwischen Cholera und einer Zuckertüte wählen kann.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: Fluktuatives Zauberlabor eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 5. Apr 2014, 14:00

@Trianon: Verjagen ist schlechter als Killen, ja, das war auch schon immer so. Vermutlich wird das auch in Zukunft meistens so bleiben. Allerdings gibt es mittlerweile immer mehr Situationen in denen Verjagen doch mal angebracht ist oder auch besser, je nach Situation bezogen.

Auch ist nicht ausgeschlossen, dass Verjagen weitere Boni bekommt. Auf der anderen Seite muss ich aber auch aufpassen, dass am Ende nicht mehr verjagt wird als gekillt (und die Rate an Verjagungen ist derzeit schon enorm hoch).
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Re: Fluktuatives Zauberlabor eingebaut [W1]

Beitrag von Fowl » 5. Apr 2014, 14:08

Die ist aber derzeit nur hoch, weil viele noch die Waffe haben wollen. Ich kenne 4 Spieler, die die Waffe nun haben (gemeinsam oder alleine) und keiner von denen verjagt nun noch - bzw hat es wieder vor.
Du sollst es ja nicht besser als das jagen machen, nur angenehmer.
Ich hoffe du schaltest demnächst mal die Inspirationen für verjagen frei (oder meinetwegen neuartige Inspis) und baust noch ein paar Dropps ein (ähnlich der taschenuhr etc wäre z.b. schonmal ein Anfang).
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Re: Fluktuatives Zauberlabor eingebaut [W1]

Beitrag von Soralink » 5. Apr 2014, 21:52

Sotrax hat geschrieben:@ Trianon: Ich bin mir ehrlich gesagt immer noch nicht ganz sicher, ob aggressive NPCs nicht verbuggt sind. Irgendwie sagen mir alle, sie werden nicht mehr von Ihnen angegriffen. Kannst du das mal einfach testen wie lange es dauert, bis sie dich im Schnitt angreifen?

[...]
War grad in der Glypra-Höhle und hab mich mal demonstrativ mit einem Aggro auf ein feld gestellt. Es hat bestimmt 3min gedauert, bis es angegriffen hat. Beim nächsten ungefähr genauso. Beim dritten hatte ich nach 5min keine Lust mehr zu warten und has selbst umgehauen. :P

Ergo: Die NPCs greifen weiterhin selbst an, aber brauchen dafür scheinbar einiges an Zeit. Ich bin auch noch nie in der Finstereis-Höhle getötet worden, obwohl ich da immer ohne Tarnung über jedes Feld laufe (nicht, dass mich das stören würde und dass ich scharf drauf wäre, da drin zu sterben, aber merkwürdig ist es schon). Also irgendwas sollte da schon angepasst werden, aktuell verfehlen die irgendwie ihren Zweck.
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Re: Fluktuatives Zauberlabor eingebaut [W1]

Beitrag von Nyrea » 5. Apr 2014, 22:11

Sotrax hat geschrieben:@ Trianon: Ich bin mir ehrlich gesagt immer noch nicht ganz sicher, ob aggressive NPCs nicht verbuggt sind. Irgendwie sagen mir alle, sie werden nicht mehr von Ihnen angegriffen. Kannst du das mal einfach testen wie lange es dauert, bis sie dich im Schnitt angreifen?
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