Turmkampf überarbeitet (Update) [W1-14]
Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]
Was werden Sie jetzt tun?
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- Teidam
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]
Nein, meine Clan-Jagd-Gruppe braucht keine Gruppenseelenkugeln zu nutzen.
Wir machen lieber das untote Trio und suchen auch die Türme auf, bei dem auch mal Verfeindete mitstehen… wie es sich halt gehört
Und zum Sponsern… für Sympatische Spieler würde ich sogar Sponsis hergeben, auch wenn ich (zum Glück) nicht in W1 bin
Wir machen lieber das untote Trio und suchen auch die Türme auf, bei dem auch mal Verfeindete mitstehen… wie es sich halt gehört
Und zum Sponsern… für Sympatische Spieler würde ich sogar Sponsis hergeben, auch wenn ich (zum Glück) nicht in W1 bin
„Verstehen kann man das Leben rückwärts; leben muß man es aber vorwärts.“ (Søren Kierkegaard)
Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]
Mal so eine kleine Frage für die Keuroner-Thematik.
In w8 existiert aktuell 1 blauer Turm(geist). Der Geist hat 500k lp mit 100 max-Damage. Den Auftrag gibt es immer und immer wieder. Sollte der nicht nur kommen, wenn der Geist unter einer gewissen Lp-Zahl und über nem gewissen max-Damage ist? Kann es sein, dass ausversehen alle Geister für die Betrachtung rangezogen werden und nicht nur die blauen? Oder ist das echt so gewollt? ^^
In w8 existiert aktuell 1 blauer Turm(geist). Der Geist hat 500k lp mit 100 max-Damage. Den Auftrag gibt es immer und immer wieder. Sollte der nicht nur kommen, wenn der Geist unter einer gewissen Lp-Zahl und über nem gewissen max-Damage ist? Kann es sein, dass ausversehen alle Geister für die Betrachtung rangezogen werden und nicht nur die blauen? Oder ist das echt so gewollt? ^^
Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]
Und noch etwas: es stapeln sich die Geistersiegel im Inventar, könnten die sich bitte bei Anwendung auflösen auch wenn schon ein Turmgeist da war?
W9 - HardCore
Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]
Mit anderen Worten: Viel Meinung, trotz wenig Ahnung.
Und ich stehe auch mal bei Leuten der andere Fraktion dabei. Aber man hat eben nicht immer jemanden davon in der Gruppe.
Dass ihr das Untote Trio macht ist schön für euch, hat nur absolut gar nichts mit dem Thema zu tun.
- Psychopanther
- Feuerwolf
- Beiträge: 108
- Registriert: 20. Dez 2008, 20:22
Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]
Kurze Frage: Soll der KDZ-Effekt auch wie eine KDZ funktionieren? Normalerweise wenn man überladen ist, dann funktioniert die KDZ trotzdem, bei dem Turmeffekt hat das bei mir gestern leider nicht geklappt (W12).
Soll das so sein? Falls ja, dann hab ich nix gesagt.
Soll das so sein? Falls ja, dann hab ich nix gesagt.
Wer liest, der ist im Vorteil.
- Maverick123
- Zauberer der Bergwiesen
- Beiträge: 624
- Registriert: 27. Nov 2005, 13:46
Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]
Hi,
auch wenn mich vermutlich viele hassen werden, weil ich es anspreche, aber ich finde den Spawn-Effekt viel zu stark. Zumindest in meiner Welt (13), wo der Turmkampf eher kontrolliert stattfindet als wirklich umkämpft ist. Ich schätze von letzten 10 Tagen hatte ich bestimmt durchgehend 5-7 Tage ausschließlich den Spawn-Effekt. Wenn ich am Nomaden vorbeikomme, sehe ich im Chat - egal wann - immer mehrere Spieler, die gerade gespawnt haben. Ich will gar nicht wissen, wie viele Broschen in W13 in den letzten 14 Tagen ins Spiel gekommen sind (wäre aber interessant, mal den Chatlog nach aufgesammelten Broschen zu durchsuchen für Statistik).
Das Ganze kommt mir etwas ungesund für das Balancing des Spiels vor. Ich finde, dass der Spawneffekt mindestens 2h Cooldown haben sollte. Vielleicht könnte man die Cooldowns auch generell erhöhen und noch an eine Charakterfähigkeit koppeln. Oder man gibt dem Spawn eine Chance, zB. nur 20% auf Erfolg.
auch wenn mich vermutlich viele hassen werden, weil ich es anspreche, aber ich finde den Spawn-Effekt viel zu stark. Zumindest in meiner Welt (13), wo der Turmkampf eher kontrolliert stattfindet als wirklich umkämpft ist. Ich schätze von letzten 10 Tagen hatte ich bestimmt durchgehend 5-7 Tage ausschließlich den Spawn-Effekt. Wenn ich am Nomaden vorbeikomme, sehe ich im Chat - egal wann - immer mehrere Spieler, die gerade gespawnt haben. Ich will gar nicht wissen, wie viele Broschen in W13 in den letzten 14 Tagen ins Spiel gekommen sind (wäre aber interessant, mal den Chatlog nach aufgesammelten Broschen zu durchsuchen für Statistik).
Das Ganze kommt mir etwas ungesund für das Balancing des Spiels vor. Ich finde, dass der Spawneffekt mindestens 2h Cooldown haben sollte. Vielleicht könnte man die Cooldowns auch generell erhöhen und noch an eine Charakterfähigkeit koppeln. Oder man gibt dem Spawn eine Chance, zB. nur 20% auf Erfolg.
Herbstwind - Welt 13
Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]
Die Idee mit der Chara hinter dem Turmeffekt finde ich super!
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- Kopolaspinne
- Beiträge: 1182
- Registriert: 13. Okt 2016, 22:09
Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]
Die beste Lösung ist für mich weiterhin: Effekte und Effektstärke von der Anzahl der kontrollierten Türme abhängig machen.
Dann sieht man auch mal wieder etwas anderes als nur 4/5 oder 5/4 Konstellationen, muss für die stärkeren Effekte auch entsprechend mehr Aufwand betreiben und kann sie auch nicht so lange halten.
Dadurch lassen sich sowohl zu starke als auch zu schwache Effekte besser handhaben und obendrein hat man noch Spielraum für Neuheiten.
So könnte beispielsweise der Wiederbelebungseffekt bei 5 kontrollierten Türmen nur alle 60 Minuten eingesetzt werden und alle 20 Minuten erst bei 5+x kontrollierten Türmen.
Umgekehrt könnten manche der schwächeren Effekte bei 5+x kontrollierten Türmen auch stärker als bisher sein.
Oder neue Effekte könnten erst ab 5+x kontrollierten Türmen erhältlich sein.
Im Gegensatz zu einer Charakterfähigkeit werden hier für alle hauptsächlich positive Anreize gesetzt, während bei der Charakterfähigkeit erstmal eine Verschlechterung für alle eintreten würde, bis man erst nach einiger Lernzeit wieder bessere Effekte erwarten könnte. Zudem hätte man in der Zukunft, wenn mehrere Spieler die Charakterfähigkeit maximiert hätten, genau dasselbe Problem wie jetzt.
Dann sieht man auch mal wieder etwas anderes als nur 4/5 oder 5/4 Konstellationen, muss für die stärkeren Effekte auch entsprechend mehr Aufwand betreiben und kann sie auch nicht so lange halten.
Dadurch lassen sich sowohl zu starke als auch zu schwache Effekte besser handhaben und obendrein hat man noch Spielraum für Neuheiten.
So könnte beispielsweise der Wiederbelebungseffekt bei 5 kontrollierten Türmen nur alle 60 Minuten eingesetzt werden und alle 20 Minuten erst bei 5+x kontrollierten Türmen.
Umgekehrt könnten manche der schwächeren Effekte bei 5+x kontrollierten Türmen auch stärker als bisher sein.
Oder neue Effekte könnten erst ab 5+x kontrollierten Türmen erhältlich sein.
Im Gegensatz zu einer Charakterfähigkeit werden hier für alle hauptsächlich positive Anreize gesetzt, während bei der Charakterfähigkeit erstmal eine Verschlechterung für alle eintreten würde, bis man erst nach einiger Lernzeit wieder bessere Effekte erwarten könnte. Zudem hätte man in der Zukunft, wenn mehrere Spieler die Charakterfähigkeit maximiert hätten, genau dasselbe Problem wie jetzt.
Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]
Möglicherweise hast du die Effekte verwechselt und konntest stattdessen fliegen. Dabei hat man die ganz normale (überladene) Laufzeit, kann aber ein Feld überspringen.Psychopanther hat geschrieben: ↑29. Aug 2021, 12:49 Kurze Frage: Soll der KDZ-Effekt auch wie eine KDZ funktionieren? Normalerweise wenn man überladen ist, dann funktioniert die KDZ trotzdem, bei dem Turmeffekt hat das bei mir gestern leider nicht geklappt (W12).
Soll das so sein? Falls ja, dann hab ich nix gesagt.
Drachi in Welt 1. Grüße an die Lieblingsgruppe und alle Waffln! <3
Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]
Probier mal die Seite zu aktualisieren nachdem du den Effekt ausgelöst hast.Psychopanther hat geschrieben: ↑29. Aug 2021, 12:49 Kurze Frage: Soll der KDZ-Effekt auch wie eine KDZ funktionieren? Normalerweise wenn man überladen ist, dann funktioniert die KDZ trotzdem, bei dem Turmeffekt hat das bei mir gestern leider nicht geklappt (W12).
Soll das so sein? Falls ja, dann hab ich nix gesagt.
Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]
Ist das gewollt, dass Natlas IMMER den Turm-Effekt nutzen können?
Gerade in W1 herrscht die rote Fraktion und ein Natla hat bei mir aufm Feld sich per Turm-Effekt zu einem anderen Spieler gezaubert.
Dafuq?!
Gerade in W1 herrscht die rote Fraktion und ein Natla hat bei mir aufm Feld sich per Turm-Effekt zu einem anderen Spieler gezaubert.
Dafuq?!
- Psychopanther
- Feuerwolf
- Beiträge: 108
- Registriert: 20. Dez 2008, 20:22
Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]
Ich konnte es vor kurzem nochmal testen und refresehen hat tatsächlich funktioniert. Interessanterweise muss man bei Taschenuhren, KdZ usw. nicht refreshen, das funktioniert dann gleich.Biggoron hat geschrieben: ↑1. Sep 2021, 19:39Probier mal die Seite zu aktualisieren nachdem du den Effekt ausgelöst hast.Psychopanther hat geschrieben: ↑29. Aug 2021, 12:49 Kurze Frage: Soll der KDZ-Effekt auch wie eine KDZ funktionieren? Normalerweise wenn man überladen ist, dann funktioniert die KDZ trotzdem, bei dem Turmeffekt hat das bei mir gestern leider nicht geklappt (W12).
Soll das so sein? Falls ja, dann hab ich nix gesagt.
Wer liest, der ist im Vorteil.
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- Kopolaspinne
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Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]
Das Aktualisieren war beim Zepter der Zeit früher auch immer nötig (ist es womöglich immer noch?), vielleicht hat man das einfach 1:1 übernommen.
Re: Turmkampf überarbeitet (Update) [W1]
Bist du sicher, dass es der Turmeffekt war und nicht der Ring der Erscheinung? Den gibt es nämlich noch separat.
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