Dadurch dass PvP jetzt deaktivierbar ist, brauchen die Natla einfach kein unauflösbaren Schutz mehr - ganz einfach
![Sehr fröhlich :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
Die Frage ist nicht OB, sondern WIE.
5%, ein harter Nachteil und bei genauerer Betrachtung, 5% des Jagdgoldes, Aufträge nicht betroffen, Gewebe nicht betroffen, Blut nicht betroffen, Inspirationen nicht betroffen.... dafür keinen Schutz mehr, keine Puppen mehr, keine Rollen mehr, kein gestresstes Finger auf Hotkeys legen mehr fürs heilen oder wegspringen... denke mal, hier sehen alle nur die "5%" weniger, ohne drüber nachzudenken, was sie alles an "Luxus" dazubekommenBIOVIRUSxXx hat geschrieben: ↑14. Jan 2023, 11:06 Ich verstehe hier in FW einfach nicht, dass gute Ideen immer zum Nachteil der freidlichen Seite geändert wird.
Ich bin vor 2 Monaten aus ner inaktiven Phase zurückgekommen und hatte in den letzten 10 Jahren immer 20% aka, weil mich pvp nicht interessiert hat. Von den 90% bin also noch seeeeehr weit entfernt. Sollte ich pvp also deaktivieren, dann wären das für mich 15% weniger Gold.
Das selbe könnte man zu dir sagen:
Nyrea hat geschrieben: ↑13. Jan 2023, 16:48Tatsächlich sollte PvP nicht allgegenwärtig sein, selbst wenn man PvP aktiviert lässt. Es gibt nämlich auch Spieler, die lassen PvP aktiviert, weil sie sagen, dass es sie nicht großartig stört, wenn sie alle paar Wochen mal getötet werden. Das gehört einfach auch zum Spiel dazu für sie.
Reine PKs, die wirklich nichts anderes tun, als andere Spieler jagen, muss es wegen mir nicht geben. Sollte eher so sein, dass man halt hauptsächlich NPCs jagt, Aufträge erledigt, Gewebeproben sammelt, ... und nebenbei auch ab und an mal einen anderen Spieler angreift, wenn sich die Gelegenheit bietet.
Da sehe ich tatsächlich auch großen Handlungsbedarf. Angriffsversuche sind mittlerweile zu billig. Damals mögen die Zauber dafür noch teuer gewesen sein, aber mittlerweile gibt es die ganzen PvP-Zauber in unvorstellbaren Mengen zu Spottpreisen. Und vor allem große Spieler droppen zu viel. Da reichts dann, wenn einer aus 100 Versuchen klappt und man hat Gewinn gemacht. Und dazwischen hat man keine Ruhe, im Grunde kann der andere alle paar Minuten ankommen und es versuchen. Da eine Lösung finden wäre schon auch gut.jSnax7 hat geschrieben: ↑13. Jan 2023, 15:33 Darf man jemals Ruhe haben? Aktuell kann ein einzelner Spieler so oft er will versuchen dich zu killen. Solange er nicht auch tatsächlich angreift, was nur in Ausnahmefällen nicht mit einem Sieg des Angreifers endet, kann er es sofort wieder probieren. Der limitierende Faktor sind hier nur Ressourcen, und das mag bei verdammt dicken Sumpfgasbomben noch relevant sein, aber bei "kleineren" XP-Unterschieden (was durchaus auch sechsstellige Zahlen sein können) reicht hier auch mal ein Bienenschwarm oder ein starker Hautbrand. Ist das für euch working as intended oder sollte es eine Ruhepause geben, wenn man einen Angriffsversuch durch Heilung oder Flucht vereitelt hat?
jSnax7 hat geschrieben: ↑13. Jan 2023, 15:33 Wie sehr soll ein Sieg / eine Niederlage sich lohnen / schmerzen? Aktuell verliert man eine Menge Gold und eine unübersichtliche Menge Items mit Durchschnittswert von vielleicht 50-100gm und ihr habt schon angekündigt, dass ihr den Verlust reduzieren wollt.
Optimal wäre es natürlich, wenn es sich für den Gewinner lohnt, ohne für den Verlierer zu schmerzlich zu sein. Aber da eine Lösung finden, die nicht durch abgesprochene Kills ausgenutzt werden kann, ist leider sehr schwierig.
Den größten Handlungsbedarf sehe ich hier tatsächlich bei High-XPlern. Es kann nicht sein, dass man über 1000 Items verliert, wenn man mal eine Sekunde nicht aufpasst und deswegen stirbt und dafür bekommt man dann einen Rückangriffszauber, über den man sich dann 20 XP vom Angreifer zurückholen kann, womit man ihm allerdings eine neue Möglichkeit gibt, einen zu töten.
Ich denke, ein Tod sollte den Verlierer einfach nur ein paar Minuten Zeit kosten und nicht wie derzeit teilweise Monate an Arbeit zunichte machen.
Ich bin für defensives / reaktives PvP, aber gegen Gegenzauber, die einem diese Arbeit abnehmen.jSnax7 hat geschrieben: ↑13. Jan 2023, 15:33 Wünscht ihr euch rein aggressives PvP oder auch defensives, reaktives PvP? Ihr seid augenscheinlich kein Fan der PvP-Gegenzauber, die dem Verteidiger die Reaktion abnehmen. Aber ist reaktives PvP gewünscht? Und wenn ja, soll es dann eine Option nur für den größeren Spieler im Kampf sein (Heilung vor Angriff) oder auch für den kleineren Spieler?
Das Problem ist, dass man als Verteidiger keine Zeit zum reagieren hat, wenn der Angreifer halbwegs geübt ist. Vielleicht braucht es einfach Zauber, die dem Ziel nach 3-4 Sekunden alle Lebenspunkte abziehen, statt sofort. Dann hat das Ziel die Chance, sich zu heilen, aber wenn man überrascht ist und nicht auf einen Angriff vorbereitet ist, kann man trotzdem sterben. Ist nur ein Beispiel, wie sowas aussehen könnte.
Die gewaltige Mehrheit der Spieler möchte keinerlei PvP, das ist uns bewusst. Ich denke allerdings, dass es schwierig ist, den Standard auf "PvP ist opt-in" statt "PvP ist opt-out" zu ändern. Es gibt nämlich viele, denen es egal ist und die einfach das lassen, was standardmäßig gesetzt ist. Und durch eine solche Änderung würde man dem PvP sehr schaden.jSnax7 hat geschrieben: ↑13. Jan 2023, 15:33 Was ist der Basis-Modus, an dem sich das Balancing ausrichtet? Mit der Option, PvP auszuschalten, habt ihr bei der Spielerschaft suggeriert, dass PvP an der Standard ist und eine Abweichung vom Standard mit Strafen kommt. Das mag allerdings dem Kontext geschuldet sein, dass in inaktiven Welten ohne PvP bspw. ein Goldbonus beim Töten von NPC keine Abschätzung von Risk vs. Reward gewesen wäre, sondern ein straight up buff für jeden Spieler der Welt.
Nyvis hat geschrieben: ↑14. Jan 2023, 11:48 Ich bin vor 2 Monaten aus ner inaktiven Phase zurückgekommen und hatte in den letzten 10 Jahren immer 20% aka, weil mich pvp nicht interessiert hat. Von den 90% bin also noch seeeeehr weit entfernt. Sollte ich pvp also deaktivieren, dann wären das für mich 15% weniger Gold.
Die beiden Beiträge ergänzen sich wunderbar. Denen, die mit dem PvP nichts am Hut haben wollen, sind alleine die 5-15% Goldeinbuße zu viel. Wenn man das aber wegfallen lassen würde, würde der Großteil derer, die PvP noch aktiviert haben, auch wenn sie nicht daran teilnehmen, wohl umstellen. Das sind die, die nur noch deswegen PvP an haben, um keine Nachteile in Kauf nehmen zu müssen, nicht wegen dem Spielstil an sich.Schlawacko hat geschrieben: ↑14. Jan 2023, 12:51 Kann leider die Ansichten von manch PvP-Gegner überhaupt nicht nachvollziehen.
Wieso die "friedliche" Seite benachteiligen? Ja is doch ganz einfach, weil es keinen Sinn machen würde, die "böse" (riskante) Seite zu bestrafen?
Man hat Einbußen, dass man mit dem PvP einfach nie wieder was zu tun haben muss, ist das so schwer zu begreifen warum das so sein muss?
Und wie gesagt, aktuell sind die Anreize PvP als nicht PK aktiviert zu lassen, sowieso lächerlich gering.
Wo muss man denn sein ganzes Spiel nach einem Spielstil ausrichten? Wenn man es deaktiviert, hat man ein paar Einbußen, das wars.Falkenauge hat geschrieben: ↑14. Jan 2023, 13:26 Dennoch komme ich immer wieder auf ein Thema zurück, das mir kein PK bisher beantworten konnte: Wodurch ist es gerechtfertigt, dass man sein ganzes Spiel an einem Spielstil ausrichten muss? Wer keinen Bock auf Aufträge hat, macht halt keine Aufträge. Wer keine Blutproben suchen will, lässt es einfach sein.
Ich hab da ne Antwort. Weil es schon seit Tag eins ein Bestandteil von Freewar ist. Fertig.Schlawacko hat geschrieben: ↑14. Jan 2023, 13:59WARUM das ganze allerdings SO umgesetzt wurde (Bestrafung), kann dir wohl kein PK verraten, weil das letztendlich die Admins gemacht haben.Falkenauge hat geschrieben: ↑14. Jan 2023, 13:26 Dennoch komme ich immer wieder auf ein Thema zurück, das mir kein PK bisher beantworten konnte: Wodurch ist es gerechtfertigt, dass man sein ganzes Spiel an einem Spielstil ausrichten muss? Wer keinen Bock auf Aufträge hat, macht halt keine Aufträge. Wer keine Blutproben suchen will, lässt es einfach sein.
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