Sinnvoller Turmkampf...

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Prinegon
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Sinnvoller Turmkampf...

Beitrag von Prinegon » 24. Aug 2005, 02:29

Der Kampf um die Türme ist meiner Meinung nach stark reformbedürftig, da er überhaupt keinen Sinn macht. Wann ist ein Turm am sichersten? Wenn kein Geist da ist, der ihn schützt. Wo liegt darin die Logik?

Deswegen hier ein paar Vorschläge, wie man das reformieren könnte:
  • Heilung von Turmgeistern.
    Man sollte in der Lage sein, Turmgeister zu heilen, und zwar mit den Gegenständen, mit denen man Mitspieler auch heilen kann (Fernheilzauber, Regenstab, Kristall der Heilung, ect,). Da es recht wenig bringt, einem Turmgeist 2 LP pro Minute geben zu können, könnte man als Questitem einen Fernheilzauber für Geister einführen:

    Geisterheilung (Z 3| Int 14)
    Mit diesem Zauber ist man in der Lage, irgendeinem Geist bis zu 1000 LP zu heilen. Dieser Zauber beansprucht jedoch deine Konzentration für 1 Minute. Geister können nicht über ihr Maximum hinaus geheilt werden.

    Die Heilung kann ich mir in 3 Varianten vorstellen:
    - Man kann nur seine eigenen Geister heilen, also Geister, die den eigenen Namen tragen.
    - Man kann nur Geister der eigenen Fraktion heilen.
    - Man kann alle Geister heilen (Auch GdW oder Deprigeist).
  • Turmgeister sind immer da. Wenn ein Geist erschlagen wird, taucht einfach sofort der neue Geist auf. Wer einen Geist schrumpft, besiegt ihn dadurch. Es taucht sofort ein neuer Geist mit dem eigenen Namen auf. Egal, wie angeschlagen der geschrumpfte Geist war, der neue Geist hat volle LP. In dieser Variante sollte auf jeden Fall die Heilfähigkeit für die eigene Fraktion eingeführt werden.
  • Turmgeister sind nicht immer da. Sollte in dem Turm ein Turmgeist sein, so kann dieser bekämpft werden. Nach Besiegen des Geistes ist der Turm eingenommen. Steht ein Turm leer, so kann er eingenommen werden (ein Link Turm einnehmen erscheint). Das einnehmen eines Turmes dauert 5 Minuten. Ein Turm gilt dann als Leer, wenn weder ein Turmgeist in diesem Turm ist, noch ein Spieler der gegnerischen Fraktion.
  • Turmgeister sind nicht immer da. Sollte in dem Turm ein Turmgeist sein, so kann dieser bekämpft werden. Nach Besiegen des Geistes ist der Turm eingenommen. Steht ein Turm leer, so kann er eingenommen werden (ein Link Turm einnehmen erscheint). Das einnehmen eines Turmes dauert 2 Minuten. Ein Turm wird erst NACH Ablauf der 2 Minuten eingenommen, und auch nur dann, wenn nach den 2 Minuten sich der Spieler auf dem Turmfeld befindet (was erlaubt ist, ist weggezaubert zu werden, aber vor Ablauf der 2 Minuten zurückzukehren). Sollte innerhalb dieser Zeit ein Turmgeist entstehen (zufall oder Auferstehung), so muß er ganz regulär bekämpft werden, der Turm wird also dann nicht eingenommen.
Man kann sich für die 3 Varianten noch eine Grenze einfallen lassen, ab der frühestens die Einnahme eines Turms möglich sein darf, denn in allen 3 Varianten kann ein Spieler, der einen Geist schrumpfen kann, einen Turm einnehmen, entweder direkt (1. Variante), oder aber indirekt, indem er durch das Schrumpfen des Wächters den Turm leer macht und dann auf den Link Turm einnehmen klickt.

Ich persönlich fände die dritte Variante am schönsten, empfinde aber alle 3 Varianten als Verbesserung gegenüber der jetzigen Situation.

Gruß Prinegon
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Es ist nur Sand. Doch manchmal kann auch Sand töten...

Duschwuschel
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Beitrag von Duschwuschel » 24. Aug 2005, 03:47

Also, ich finde auch, dass das mit dem Turmkampf nervt. Es hat zwar einen gewissen Reiz, nich zu wissen, wo gerade ein Geist ist, aber wenn das zur Folge hat (was leider der Fall ist), dass die Geister andauernd geschrumpft werden, so finde ich das schade. Es macht einfach keinen Spaß im Turmkampf mitzuwirken, wenn in keinem einzigen Turm ein Geist ist.

Nun zu deinen Vorschlägen:
Ich finde nicht, dass man die Turmgeister heilen können sollte. Sie sind NPCs und das sollten sie auch bleiben.
Dass sofort ein neuer Geist erscheind finde ich im Grunde genommen sehr sinnvoll, aber es könnte auch als Waffe eingesetzt werden, dass man beim vorletzten Schlag auf den Geist, ihn einfach schrumpft und dann der Schlagende wieder von vorne anfangen darf.
Das Turmeinnehmen find ich kreativ. Da würde ich eher für die dritte Möglichkeit plädieren.

Insgesamt find ichs super, dass du dir Gedanken gemacht hast. Ich war grad wieder auf Turmeroberung und drei Geister sind innerhalb der letzten eineinhalb Stunden nie aufgetaucht (oder vllt gleich wieder geschrumpft worden)...

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holy knight
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Beitrag von holy knight » 24. Aug 2005, 08:08

es ist schon mal positiv dass du dir so viel mühe für das gegeben hast.

das mit den turmgeistern in fw ist gerade ein sch**** . wie du schin gesagt hast ist das unlogisch wenn der turm nicht bewacht ist am sichersten.
das sollte man schleunigst ändern.

ich wäre für die 3. variante
Ich geb überall meinen senf dazu!BildIch hab nur was gegen Betrüger! Die metzle ich besonders gerne!Bild

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Rondo2
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Beitrag von Rondo2 » 24. Aug 2005, 09:27

Ich halte von diesen Änderungen gar nichts und zwar aus folgendem Grund:

Wer sich die Mühe macht als relativ schwacher Spieler Turmgeister zu bekämpfen der ist mit einem Geist schon mal relativ lange beschäftigt. Man stelle sich vor da steht ein 2kXPler und hämmert seit ner Viertelstunde oder länger auf so nen Geist ein. Nun kommt mal schnell jemand vorbei und heilt den Geist wieder so war die ganze Arbeit umsonst. Das wäre ziemlich frustrierend und ziemlich schnell sind die Geister nur noch interessant für High-XP-ler die so nen Geist mit wenigen Schlägen gleich besiegen können.
Auch die Schusswaffen wären dann deutlich weniger wert da in der Wartezeit nach jedem Schuss auch locker jemand den Geist heilen könnte.

Ich wäre im Gegenteil sogar dafür dass die Turmgeister gar nicht mehr geschrumpft werden können !
Es wäre mit solchen Änderungen ein leichtes Spiel für grosse und reiche Spieler eine Fraktion dauerhaft an der Macht zu halten und das kann nicht der Sinn sein !

Dein dritter Vorschlag wäre ne Überlegung wert wobei dann aber die Zeit noch deutlich angehoben werden müsste, einfach 2 Minuten an nem Turm stehen und schon wäre der eingenommen ist viel zu leicht. Da braucht man für den Geist zu bekämpfen schon deutlich länger. Erhöhe die Zeit auf 10 Minuten und es wäre vielleicht sinnvoll!

lalelu
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Beitrag von lalelu » 24. Aug 2005, 13:20

am anfang fand ich deine überlegungen gut doch ich bin auch ins zweifeln gekommen.
rondo\s punkte (finde ich) sind berechtigt.
die schußwaffen finde ich auchdas sie dann sinnlos werden wenn NPC\s geheilt werden können.
Die Idee zur NPCheilung ist auhc gut und ich würde den stab(wenn es ein stab is;)) ändern und zwar so(ca)
dieser Stab heilt 1000Lebenpunkte eines Turmgeistes, dafür muss der Anwender aber 3minuten warten

so wären die Schusswaffen nicht ganz abgeschwächt und der zauber nicht zu stark

mfg lalelu

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Rondo2
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Beitrag von Rondo2 » 24. Aug 2005, 13:31

Lalelu du widersprichst dir total falls dir das nicht aufgefallen ist:

1.: "die schußwaffen finde ich auchdas sie dann sinnlos werden wenn NPC\s geheilt werden können."

und dann 2.: "Die Idee zur NPCheilung ist auhc gut "


das passt mal überhaupt nicht zusammen !

Duschwuschel
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Beitrag von Duschwuschel » 24. Aug 2005, 13:53

Kann sein, dass ich das überlesen habe, aber kann man bei der "sofort-erscheinen-Variante" den feindlichen Geist rausschrumpfen? Des wär natürlich äußerst schlecht...
Auch isch mir aufgefallen, dass die Turmmehrheit noch viel öfter kippen würde, wenn die Geister sofort erscheinen. Das hätte zur folge, dass man die Items vllt einmal benutzen könnte und dann wäre schluss... Das wäre natürlich nur zu bitter, dann hätte man sie gleich gar nicht einzuführen brauchen.

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Beitrag von kaot » 24. Aug 2005, 15:05

Also, ich wäre für Variante 3, die Zeit ist na ja, relativ...
Denn mal von mir ausgehend sind es ca. 25schläge, also 25*6=2,5 Minuten schlagen, ohne unterbrechung, für einen Turmgeist.
Insofern sind die 2 Minuten doch angebracht, da es schnelelr gehen sollte einen leerstehenden Turm zu besetzen, als bei einem Turm, der bewacht wird. Bei einem leerstehenden (so stelle ich es mir vor) geht man hinein, führt eine Art Ritual durch (das dauert halt...) und der Turm ändert seine Fraktion.
Ist ein Turmgeist da, bewacht dieser den Eingang und der/die Spieler müssen erst den wächter ausschalten. Storytechnisch macht also eine kurze Zeit für die Turmbesetzung durchaus Sinn.

Ich sehe allerdings bei den "Turm besetzen" Varianten ein Problem: Die Items.
Fallen die dann einfach so dem spieler der den turm "eingenommen" hat in den Schoß? Oder werde die Items nur von Geistern gedropt.
Falls sie tatsächlich nur von Geistern gedropt werden, was wenn eine Fraktion an der Macht ist, (zb blau) durch Turmeinnahme, und man tötet einen roten Geist? Lässt dieser dann ein Item fallen?
Bazinga!

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Beitrag von Rondo2 » 24. Aug 2005, 15:11

kaot hat geschrieben: Denn mal von mir ausgehend sind es ca. 25schläge, also 25*6=2,5 Minuten schlagen, ohne unterbrechung, für einen Turmgeist.
Insofern sind die 2 Minuten doch angebracht, da es schnelelr gehen sollte einen leerstehenden Turm zu besetzen, als bei einem Turm, der bewacht wird. ?
Wieviel XP hast du kaot ?

Mach mal die gleiche Rechnung mit jemand der zB 2000XP hat !
Ich hab knapp 5800XP und bräuchte so ungefähr 60 Schläge, mal 6 sek macht also ungefähr 6 Minuten. bei einem mit 2k XP wärens geschätzte 15-20 Minuten !
Und darum sollte ne Übernahme einfach durch rumstehen keinesfalls weniger als 10 Minuten dauern, eher länger !!
sonst kommen wir wieder zu meinem ersten Einwand dass es nur noch für grosse Spieler interessant ist Turmgeister zu killen !

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Beitrag von kaot » 24. Aug 2005, 15:54

Rondo ich sage doch storytechnisch macht es mehr Sinn, die Zeit für einen leeren turm niedriger zu halten als man zum schlagen bräuchte.
Deshalb habe ich ja von mir ausgehend überlegt, da kleinere sehr viel länger brauchen.
Also: Für die großen wäre es egal ob Geist oder nicht (bzw irgendwann ist es besser wenn ein Geist drinne ist) und für die kleinen wäre es günstiger nen leeren Turm zu erwischen, den sie in kurzer Zeit "einnehmen" können. So könnte jeder in den Turmkapmf eingreifen, wenn er leere Türme findet.

du scheinst ja mehr zu favoriesieren, das das turmeinnehmen länger dauert, damit wird aber doch der Turmkampf unattraktiv für die großen, da diese dann lieber warten, bis ein GEist da ist, das es schneller geht diesen zu töten als den Turm einzunehmen.
Bazinga!

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Beitrag von Rondo2 » 24. Aug 2005, 16:02

Genau das ist der Punkt: Die "Grossen" können ohne Probleme nen Geist recht schnell killen und laufen dabei kaum Gefahr dass jemand vorbeikommt und den heilt oder wegschrumpft.
Für die "Kleinen" wärs aber sehr viel schwieriger und schnell depriemierend wenn ihre Arbeit an nem Geist mal schnell zunichte gemacht werden könnte mit ner Heilung des Geistes!

Die beste Änderung wäre daher das schrumpfen dieser Geister unmöglich zu machen denn nur dann kann wirklich jeder an dem Kampf aktiv mitmachen

Die Zeit wäre übrigens an meinem Beispiel mit 10 Minuten immernoch deutlich niedriger als ein 2k-XPler zum killen braucht. Also da kommts nur drauf an wen man für so ein Rechenbeispiel hinzuzieht, versuchs mal mit einem der 500XP hat :lol:

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Beitrag von kaot » 24. Aug 2005, 16:09

ÄH Rondo... es ging mir ums einnehmen (Variante 3 in Prinegons post)
Denn was bitte haben die turmgeister mit der Zeit fürs einnehmen zu tun?
Wieso braucht man mehr Zeit, um einen leerstehenden Turm zu besetzen, als zum töten des Wächters? Denn du sagst ja selber, du braucht ca.10 Minuten.. wenn dann die Zeit fürs einnehmen dann bei 15 Minuten läge, würdest du dann einen Turm einnehmen, oder abwarten, bis der Geist erscheint?
Und je länger die Zeit wird, umso mehr Spieler sind davon betroffen, dass das Einnehmen weniger Sinn macht als das töten eines Geistes.
EDIT:
520XP, M/K, volles akalimit... sagen wir, 10A+4akas+6durch Goldschwert.
5000/20=250
250*6=1500 Sekunden=25 Minuten... o.O

EDIT2: Ach ja, unschrumfpbare GEister wären sowieso was feines :)
Bazinga!

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Beitrag von Duschwuschel » 24. Aug 2005, 16:21

Ich glaub, ihr habt einfach aneinander vorbeigeredet.
Rondo isch gegen das schrumpfen und das heilen. Das würde ich so unterstützen.
Und kaots Argumentation betrifft die dritte Varianten und isch so wie sie isch schlüssig.
Ihr solltet mal die jeweils anderen Postings besser durchlesen ;)

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Beitrag von Rondo2 » 24. Aug 2005, 16:39

Mir gehts dabei darum dass es doch schwieriger sein soll einen BEWACHTEN Turm einzunehmen als einfach durch Nichtstun einen leeren Turm zu übernehmen, darum sollte die Zeit zum Einnehmen doch höher sein !

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AnubisII
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Beitrag von AnubisII » 26. Aug 2005, 17:23

Mir gefällt die Idee sehr gut .

REIN DAMIT !

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