Falterkräfte entdeckt [W1]
Re: Falterkräfte entdeckt [W1]
Einfach Top! Danke dafür
Re: Falterkräfte entdeckt [W1]
UPDATE:
Dunkle Magier #2 wurde etwas gebufft.
Vorher: 0.1% der verbrauchten Phasenenergie pro Stufe Phasenenergiespeicherung, 10% bei Phasenenergiespeicherung 90 [Effektiv so gut wie MZ ab PE-Speicherung 75]
Neu: 5% + 0.05% der verbrauchten Phasenenergie pro Stufe Phasenenergiespeicherung, 10% bei Phasenenergiespeicherung 90 [Effektiv so gut wie MZ ab PE-Speicherung 50]
Das soll die Fähigkeit weniger abhängig von einer doch zuvor eher obskuren Chara machen und DM insgesamt etwas besser stellen.
Dunkle Magier #2 wurde etwas gebufft.
Vorher: 0.1% der verbrauchten Phasenenergie pro Stufe Phasenenergiespeicherung, 10% bei Phasenenergiespeicherung 90 [Effektiv so gut wie MZ ab PE-Speicherung 75]
Neu: 5% + 0.05% der verbrauchten Phasenenergie pro Stufe Phasenenergiespeicherung, 10% bei Phasenenergiespeicherung 90 [Effektiv so gut wie MZ ab PE-Speicherung 50]
Das soll die Fähigkeit weniger abhängig von einer doch zuvor eher obskuren Chara machen und DM insgesamt etwas besser stellen.
Re: Falterkräfte entdeckt [W1]
ich verstehe den vergleich mit speicherung zwischen mz und dm nicht so ganz?jSnax hat geschrieben: ↑22. Nov 2025, 16:53 UPDATE:
Dunkle Magier #2 wurde etwas gebufft.
Vorher: 0.1% der verbrauchten Phasenenergie pro Stufe Phasenenergiespeicherung, 10% bei Phasenenergiespeicherung 90 [Effektiv so gut wie MZ ab PE-Speicherung 75]
Neu: 5% + 0.05% der verbrauchten Phasenenergie pro Stufe Phasenenergiespeicherung, 10% bei Phasenenergiespeicherung 90 [Effektiv so gut wie MZ ab PE-Speicherung 50]
Das soll die Fähigkeit weniger abhängig von einer doch zuvor eher obskuren Chara machen und DM insgesamt etwas besser stellen.
die fähigkeit der mz ist ja nicht abhängig von pe speicherung
zum buff: ist die falterkraft damit mit speicherung max genauso stark wie zuvor? also ein buff für alle die es noch nicht max haben
- Artemisjünger
- Wächter des Vulkans
- Beiträge: 328
- Registriert: 17. Mai 2008, 11:21
Re: Falterkräfte entdeckt [W1]
Der pfiffige Pfau listet seine Angriffsstärke nicht in seinem Text (er hat 3)
Re: Falterkräfte entdeckt [W1]
Kurze Frage: Es heißt man lernt die Falterkräfte seiner aktuellen Rasse und behält diese dann
für immer. Was passiert bei Rassenwechsel. Behalte ich die der Rasse die ich beim lernen hatte
oder wird das dann auf die Falterkräfte der neuen Rasse umgestellt. Ich denke zweiteres, will
aber sicher gehen.
für immer. Was passiert bei Rassenwechsel. Behalte ich die der Rasse die ich beim lernen hatte
oder wird das dann auf die Falterkräfte der neuen Rasse umgestellt. Ich denke zweiteres, will
aber sicher gehen.
Re: Falterkräfte entdeckt [W1]
Zu den Onlo NPC, können die auch im Seetangwald gespawnt werden um die da Bonus ansammeln zu lassen?
Wenn ja würde cih das besser gleich anpassen, weil dass sonst eine Golddruckmaschiene is.
Wenn ja würde cih das besser gleich anpassen, weil dass sonst eine Golddruckmaschiene is.
Re: Falterkräfte entdeckt [W1]
Die behällst du, sies wie ne Ausbaute.Boromir hat geschrieben: ↑22. Nov 2025, 20:24 Kurze Frage: Es heißt man lernt die Falterkräfte seiner aktuellen Rasse und behält diese dann
für immer. Was passiert bei Rassenwechsel. Behalte ich die der Rasse die ich beim lernen hatte
oder wird das dann auf die Falterkräfte der neuen Rasse umgestellt. Ich denke zweiteres, will
aber sicher gehen.
Also du musst die nur einmal kaufen und nicht für jede Rasse.
Re: Falterkräfte entdeckt [W1]
Es wird auf die neue Rasse umgestellt, aber die Stufen, die du erworben hast, behälst du.Boromir hat geschrieben: ↑22. Nov 2025, 20:24 Kurze Frage: Es heißt man lernt die Falterkräfte seiner aktuellen Rasse und behält diese dann
für immer. Was passiert bei Rassenwechsel. Behalte ich die der Rasse die ich beim lernen hatte
oder wird das dann auf die Falterkräfte der neuen Rasse umgestellt. Ich denke zweiteres, will
aber sicher gehen.
Ich will nicht sagen weinet nicht, denn nicht alle Tränen sind von Übel
-Gandalf der Weiße, HdR3-
-Gandalf der Weiße, HdR3-
Re: Falterkräfte entdeckt [W1]
Wird nachher angepasst... ist mir das beim Testing echt durch die Lappen gegangenArtemisjünger hat geschrieben: ↑22. Nov 2025, 19:21 Der pfiffige Pfau listet seine Angriffsstärke nicht in seinem Text (er hat 3)
DM2 und MZ2 sind sehr ähnlich. MZ ist halt die Glücksspieler-Variante und DM die kalkulierbare. Allerdings startet DM niedriger als MZ und skaliert mit PE-Speicherung, bis sie am Ende 33,33% stärker sind als MZ. Alles was geändert wurde ist, dass der Startpunkt deutlich höher liegt, aber das Scaling langsamer. Das Maximum bleibt identisch bei 10%.Takeya hat geschrieben: ↑22. Nov 2025, 18:10ich verstehe den vergleich mit speicherung zwischen mz und dm nicht so ganz?
die fähigkeit der mz ist ja nicht abhängig von pe speicherung
zum buff: ist die falterkraft damit mit speicherung max genauso stark wie zuvor? also ein buff für alle die es noch nicht max haben
Persönlich voll bei dir, ich bin auch kein Fan davon, dass Ölturm und Sumpfgas nicht einfach hardcapped wurden. Aber das wurde nun schon so lang von den Entscheidungsträgern kommuniziert, dass Öle und Gase immer wieder neue Zwecke bekommen werden, dass man sich zumindest nicht wundern muss, wenn es passiert.
-
Nelan Nachtbringer
- großer Laubbär
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1]
Hallo,
erst einmal danke für das Update. Ich finde das ganze prinzipiell ziemlich cool, aber habe (natürlich
) einige Kritikpunkte.
Disclaimer: Ich habe vor ein paar Tagen die 500k XP gerissen.
Weiterhin habe ich ein paar Fragen:
Der DM ist doch sogar besser? Da kommen 10% an und beim MZ nur 7,5%?
Gerade schon oben beantwortet worden. Glückspiel ist kacke. Erwartungswert rockt!
Einmal den prozentualen Anteil jeder Rasse mit Natla:
Natla 26,55%
Onlo 21,24%
Taruner 12,09%
MA 9,36%
MZ 8,36%
Dm 6,57%
Serum 5,63%
Keuroner 5,31%
MK 4,89%
Und einmal ohne:
Onlo 28,92%
Taruner 16,46%
MA 12,74%
MZ 11,38%
Dm 8,95%
Serum 7,66%
Keuroner 7,23%
MK 6,66%
Ich würde die Natla in der folgenden Diskussion gerne bewusst ausklammern, da ich dein obiges Argument als absolut valide ansehe.
S-Tier: Onlo
A-Tier: Taruner
B-Tier: MA/MZ
C-Tier: DM/Serum
D-Tier: Keuroner/MK
Das würde für die Falterkräfte meine erste Interpretation der Stärke der jeweiligen Rassen geben. Du hast dazu schon geschrieben:
Ich ranke mal aufgrund der XP Klassen ganz bewusst nur die ersten 3-Stufen nach meiner persönlichen Einschätzung.
S-Tier:
A-Tier: MZ, Serum (Kommt auf das Portal an und, siehe oben was das Serum macht)
B-Tier: MK (Ist hier schon diskutiert worden. Wenn man den Strahler schon gut ausgebaut hat, ebenfalls C-Tier), MA (Anmerkung: Keine Ahnung wie oft Goldadern sind. Da ich sie nie abbaue habe ich dafür kein Gefühl, der afk Boost und Minenbosst ist schon stark, aber muss man halt auch nutzen), DM (Wenn man das Chaoslabor nicht nutzt sogar eher C-Tier)
C-Tier: Natla, Onlo, Taruner (Sollte die Frage zum fliegen oben mit Nein beantwortet werden, rutschen die für mich ins D-Tier ab.)
D-Tier:
Keuroner kann ich nicht einschätzen. Da ich die nie gespielt habe.
Für meine subjektive Wahrnehmung spielt es eine Riesenrolle ob die Rassenfähigkeiten einen gewissen allgemeinen (du meintest Casual) Spielstil unterstützen oder ganz gewisse Tätigkeiten fokussieren.
Der MK hätte echt mehr vertragen können. Das wirkt doch sehr speziell auf kleine Spieler zugeschnitten. Sicher toll, wenn man noch sehr klein ist, aber der Speednachteil und die Armbrüste werden dann irgendwann fast schon obsolet (Seetangwald mal ausgenommen).
Dass der MZ bedingt durch Stufe 1 und 2 so stark wirkt finde ich etwas überraschend. Das sind noch einmal 0,8% KDZ Chance, also fast ein schwaches AMU und die PE-Erstattung ist auch stark.
Der DM hätte gerne auch noch etwas mehr vertragen können. Allerdings verstehe ich nicht den Respawn im Unterschlupf. Kann also mein Ranking hier noch anpassen. Siehe Farge oben
Richtig traurig finde ich den Taruner (Disclaimer: Bin ich seit etwa 2-3 Monaten). Stufe 1 ist okay, schwache aber einem A-Tier angemessen, aber Stufe 2 und 3 sind schon auch eher wenig.
Stufe 2 ist brutal schwach, da es quasi keinen Spielstil gibt, der das irgendwie stark macht: Fallen gibt es quasi nur auf Belpharia und wie viele NPCs gibt es die LP reduzieren und was kostet da ein Zauberbrötchen? Ich finde den Ansatz toll, dass man die Widerstandsfähigkeit der Taruner betont, aber der Use Case ist quasi nicht existent. Ich muss aber ehrlich zugeben, dass mir auch nicht wirklich was einfällt was in die Richtung geht.
Bei Stufe 3 ist Itolos alle 10 Tage nice to have, aber da landet man mit den Seelenkugeln oder fragt nach einer grünen. Wenn das Fliegen nicht on Top auf bereits aktives Fliegen kommt, ist die Stufe für Leute, die Fliegen trainiert haben fast komplett obsolet. Ich hätte hier gerne lieber eine verkürzte Abklingzeit gesehen. Ich habe tatsächlich immer wieder das Problem, dass ich den Ring eben nicht einsetzen kann. Da springe ich dann sicher nicht nach Itolos.
Auch die anderen beiden Sprungpunkte finde ich jetzt wenig interessant. Belpha Westinsel oder Hauptinsel wäre da doch attraktiver gewesen? (War heute extra im Urlaub auf der Westinsel um zu schauen was das bietet: Und die Aussage ist aktuell: Quasi nichts) Und sonst Stiftung aller Wesen das Feld im Westen? Oder als Alternative den sandigen Wirbelwind alle X Stunden im direkten Umkreis beschwören?
Besonders wenn man die Zahlen betrachtet ist der halt A-Tier und kein S-Tier.
Man muss hier sicher nicht beides anpassen. Andere Rassen habe da auch Falterkräfte, die lahm sind, aber Stufe 2 und 3 lahm ist schon etwas wild. Vor allem, wenn man das mit dem S-Tier Onlo vergleicht bei dem zumindest Stufe 1 okay aussieht (Kenne natürlich die NPCs noch nicht) und Stufe 3 auch okay aussieht (Wenn die Pflanze dann 10 gm gibt, dann will ich nix gesagt haben)
Zum Natla noch eines: Da ich deine Argumentation dort auch teile finde ich das deutlich zu wenig. Stufe 2 und 3 sind schon sehr arg speziell und casual super schwach.
Betrachtet man nur Stufe 1 und 2 finde ich MZ mit Abstand am stärksten.
Auch die Stufe 4 Falterkräfte finde ich teilweise echt wild: Onlo, Serum, MA (wenn man buddelt) sind schon echt stark. Dagegen hat man dann die Stufe 4 Kräfte von MKs, Natla und Taruner, die echt schwach dagegen im Vergleich sind. DM finde ich schwierig einzuschätzen was das ausmacht. MZ ist speziell, aber wenn man kein Gewebe macht auch komplett unnütz, dafür ist Stufe 1 und 2 schon sehr stark.
Insgesamt ist das ganze sher toll gemacht, aber die Spezialfähigkeiten von MZ/Serum sind nach wie vor sooo unfassbar schlecht, dass die leider wie du richtig schreibst nicht viel bewegen werden.
Am meisten stört mich ganz klar der XP Sprung. Tut mir leid, aber 1M Xp sind bereits krank und von 2,5 erst gar nicht zu reden. Klar: XP Aufbau soll belohnt werden, aber das sind Größenordnungen die Normalspieler einfach nicht erreichen können. (Die Begründung, dass sie das auch nicht müssen habe ich mittlerweile zu oft gehört, um die noch ernst nehmen zu können, denn: Klar, sie müssen das nicht erreichen können, aber denen nicht mal die Chance zu geben ist schon kein cooles Gefühl.)
Sollte ich jemals 2,5M Xp erreichen werde ich wohl zum Onlo zurückwechseln. (Dann in 15,22 Jahren) Das skaliert halt einfach so wunderschön nebenbei mit, während andere Sachen sehr speziell ausgerichtet sind. Den MZ werde ich sogar vllt mal ausprobieren, aber die Spezi schreckt hart ab.
Trotz der Kritik auf jeden Fall ein gelungenes Update. Ich möchte auf jeden Fall betonen, dass ich hier absolute Kleinigkeiten!!! kritisiere.
erst einmal danke für das Update. Ich finde das ganze prinzipiell ziemlich cool, aber habe (natürlich
Den Kritikpunkt kann ich absolut teilen. 2,5 M Xp ist geradezu lächerlich. Ja es gibt einige Spieler, die das haben. Ich bin nach wie vor der Meinung, dass man Content nach einem Median ausrichten sollte und dann einen gewissen Aufschlag draufpacken sollte.Artemisjünger hat geschrieben: ↑22. Nov 2025, 00:10 Schöne Idee, auch wenn 1 Million XP für die dritte Falterkraft mir etwas sehr hoch erscheint. Denke da wäre 10k, 100k, 250k, 1 Million, 10 Million motivierender gewesen.
Disclaimer: Ich habe vor ein paar Tagen die 500k XP gerissen.
Weiterhin habe ich ein paar Fragen:
- Serum Stufe 2:Was macht das Serum des Todes?
- Taruner Stufe 3: Verfällt der Bonus, wenn man schon fliegt oder wird das dazuaddiert?
- DM Stufe 1: Wie ist der erhöhte Spawn im Unterschlupf realisiert?
Gerade schon oben beantwortet worden. Glückspiel ist kacke. Erwartungswert rockt!
Ich teile deine Einschätzung bzgl. der Natla und habe deine Zahlen dazu auf zwei verschiedene Weisen interpretiert. Die Kritik, dass nur eingeloggte sicher keine aktiven Spieler ausmachen, habe ich das letzte mal ja bereits dagelassen.jSnax hat geschrieben: ↑22. Nov 2025, 12:46 Die Rassenverteilung aktiver Spieler (eingeloggt in den letzten 3 Tagen) über 100k XP sah so aus:
Natla: 505
Onlo: 404
Taruner: 230
MA: 178
MZ: 159
Dm: 125
Serum: 107
Keuroner: 101
MK: 93
Bei Natla spielt sicher noch mit rein, dass da viele die Rasse nicht geändert haben, seit PvP deaktivierbar ist. Aber das hab ich als grobe Basis genommen, um vor allem zu gucken, welche Rassen dicke Boni brauchen. Taruner wurde nun schon von verschiedenen Leuten gleichzeitig als OP und Trash bezeichnet, daher denke ich derzeit, ich hab sie für eine Tier A Klasse (mit S-Tier Natla und Onlo) ganz ok gebalanced![]()
Einmal den prozentualen Anteil jeder Rasse mit Natla:
Natla 26,55%
Onlo 21,24%
Taruner 12,09%
MA 9,36%
MZ 8,36%
Dm 6,57%
Serum 5,63%
Keuroner 5,31%
MK 4,89%
Und einmal ohne:
Onlo 28,92%
Taruner 16,46%
MA 12,74%
MZ 11,38%
Dm 8,95%
Serum 7,66%
Keuroner 7,23%
MK 6,66%
Ich würde die Natla in der folgenden Diskussion gerne bewusst ausklammern, da ich dein obiges Argument als absolut valide ansehe.
S-Tier: Onlo
A-Tier: Taruner
B-Tier: MA/MZ
C-Tier: DM/Serum
D-Tier: Keuroner/MK
Das würde für die Falterkräfte meine erste Interpretation der Stärke der jeweiligen Rassen geben. Du hast dazu schon geschrieben:
Dennoch ist das Ziel sicher nicht die oberen Tiers noch einmal signifikant stärker zu machen.
Ich ranke mal aufgrund der XP Klassen ganz bewusst nur die ersten 3-Stufen nach meiner persönlichen Einschätzung.
S-Tier:
A-Tier: MZ, Serum (Kommt auf das Portal an und, siehe oben was das Serum macht)
B-Tier: MK (Ist hier schon diskutiert worden. Wenn man den Strahler schon gut ausgebaut hat, ebenfalls C-Tier), MA (Anmerkung: Keine Ahnung wie oft Goldadern sind. Da ich sie nie abbaue habe ich dafür kein Gefühl, der afk Boost und Minenbosst ist schon stark, aber muss man halt auch nutzen), DM (Wenn man das Chaoslabor nicht nutzt sogar eher C-Tier)
C-Tier: Natla, Onlo, Taruner (Sollte die Frage zum fliegen oben mit Nein beantwortet werden, rutschen die für mich ins D-Tier ab.)
D-Tier:
Keuroner kann ich nicht einschätzen. Da ich die nie gespielt habe.
Für meine subjektive Wahrnehmung spielt es eine Riesenrolle ob die Rassenfähigkeiten einen gewissen allgemeinen (du meintest Casual) Spielstil unterstützen oder ganz gewisse Tätigkeiten fokussieren.
Der MK hätte echt mehr vertragen können. Das wirkt doch sehr speziell auf kleine Spieler zugeschnitten. Sicher toll, wenn man noch sehr klein ist, aber der Speednachteil und die Armbrüste werden dann irgendwann fast schon obsolet (Seetangwald mal ausgenommen).
Dass der MZ bedingt durch Stufe 1 und 2 so stark wirkt finde ich etwas überraschend. Das sind noch einmal 0,8% KDZ Chance, also fast ein schwaches AMU und die PE-Erstattung ist auch stark.
Der DM hätte gerne auch noch etwas mehr vertragen können. Allerdings verstehe ich nicht den Respawn im Unterschlupf. Kann also mein Ranking hier noch anpassen. Siehe Farge oben
Richtig traurig finde ich den Taruner (Disclaimer: Bin ich seit etwa 2-3 Monaten). Stufe 1 ist okay, schwache aber einem A-Tier angemessen, aber Stufe 2 und 3 sind schon auch eher wenig.
Stufe 2 ist brutal schwach, da es quasi keinen Spielstil gibt, der das irgendwie stark macht: Fallen gibt es quasi nur auf Belpharia und wie viele NPCs gibt es die LP reduzieren und was kostet da ein Zauberbrötchen? Ich finde den Ansatz toll, dass man die Widerstandsfähigkeit der Taruner betont, aber der Use Case ist quasi nicht existent. Ich muss aber ehrlich zugeben, dass mir auch nicht wirklich was einfällt was in die Richtung geht.
Bei Stufe 3 ist Itolos alle 10 Tage nice to have, aber da landet man mit den Seelenkugeln oder fragt nach einer grünen. Wenn das Fliegen nicht on Top auf bereits aktives Fliegen kommt, ist die Stufe für Leute, die Fliegen trainiert haben fast komplett obsolet. Ich hätte hier gerne lieber eine verkürzte Abklingzeit gesehen. Ich habe tatsächlich immer wieder das Problem, dass ich den Ring eben nicht einsetzen kann. Da springe ich dann sicher nicht nach Itolos.
Besonders wenn man die Zahlen betrachtet ist der halt A-Tier und kein S-Tier.
Man muss hier sicher nicht beides anpassen. Andere Rassen habe da auch Falterkräfte, die lahm sind, aber Stufe 2 und 3 lahm ist schon etwas wild. Vor allem, wenn man das mit dem S-Tier Onlo vergleicht bei dem zumindest Stufe 1 okay aussieht (Kenne natürlich die NPCs noch nicht) und Stufe 3 auch okay aussieht (Wenn die Pflanze dann 10 gm gibt, dann will ich nix gesagt haben)
Zum Natla noch eines: Da ich deine Argumentation dort auch teile finde ich das deutlich zu wenig. Stufe 2 und 3 sind schon sehr arg speziell und casual super schwach.
Betrachtet man nur Stufe 1 und 2 finde ich MZ mit Abstand am stärksten.
Auch die Stufe 4 Falterkräfte finde ich teilweise echt wild: Onlo, Serum, MA (wenn man buddelt) sind schon echt stark. Dagegen hat man dann die Stufe 4 Kräfte von MKs, Natla und Taruner, die echt schwach dagegen im Vergleich sind. DM finde ich schwierig einzuschätzen was das ausmacht. MZ ist speziell, aber wenn man kein Gewebe macht auch komplett unnütz, dafür ist Stufe 1 und 2 schon sehr stark.
Insgesamt ist das ganze sher toll gemacht, aber die Spezialfähigkeiten von MZ/Serum sind nach wie vor sooo unfassbar schlecht, dass die leider wie du richtig schreibst nicht viel bewegen werden.
Sollte ich jemals 2,5M Xp erreichen werde ich wohl zum Onlo zurückwechseln. (Dann in 15,22 Jahren) Das skaliert halt einfach so wunderschön nebenbei mit, während andere Sachen sehr speziell ausgerichtet sind. Den MZ werde ich sogar vllt mal ausprobieren, aber die Spezi schreckt hart ab.
Trotz der Kritik auf jeden Fall ein gelungenes Update. Ich möchte auf jeden Fall betonen, dass ich hier absolute Kleinigkeiten!!! kritisiere.
Ich bin schneller als die Skripter!Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist
Re: Falterkräfte entdeckt [W1]
Hach Nelan, du weisst, wie sehr ich ausführliches Feedback schätze
Ich probier, die Antwort möglichst kurz zu halten und der Lesbarkeit wegen nur an relevanten Stellen Zitate zu nutzen.
Re XP-Grenzen:
Es gibt aktuell 103 Spieler, die die 2,5 Mio XP bereits geschafft haben. Weitere 70 sind weniger als 500k XP davon entfernt. Natürlich hab ich jetzt nicht geguckt, ob die alle aktiv spielen, aber du kannst davon ausgehen, dass ein signifikanter Teil der Spielerschaft tatsächlich nach Zielen in diesem XP-Bereich sucht. Bisher waren das eher mal neue, grosse NPC, die man am Ende von Tag ignorieren oder mit Hilfsmitteln töten kann - ne super Motivation ist das nicht. Ich werd Falterkraft 4 aller Wahrscheinlichkeit nach auch nie selbst aktivieren können, aber find's trotzdem wichtig und gut, dass relevanter Content auch für grössere kommt, solange genug für alle dabei ist.
Taruner: Wird addiert.
DM: Es ist schon seit 8 Jahren so, dass es für DM alle paar Stunden möglich ist, alle NPC im Unterschlupf zu beleben. Die Falterkraft halbiert den Cooldown. Ich gebe den nur nicht explizit an, weil er nie öffentlich gemacht wurde.
Re Natla Sonderrolle:
Ich hab das im vorigen Post nicht erwähnt, aber Natla wurden auch durch den Marktstand massiv gebufft. In W1 wird der sehr regelmässig von vielen Leuten genutzt und es kommen immer noch regelmässig Fragen auf, wann gewisse QoL-Pakete für die Stände gebaut werden. Das ist halt mal für die neuen Spezis angedacht gewesen, daher muss ich die Leute da Stand jetzt eher enttäuschen. Anyway, Natla sind nicht nur überrepräsentiert wegen PvP, es ist einfach schwer, ihren genauen Stand in der Tier-Liste zu definieren, da ihre Nummern inflationär sind. Bitte bedenke aber: Selbst wenn die Hälfte der aktiven Natla über 100k XP nicht mitbekommen hätte, dass vor 3 Jahren PvP massiv verändert wurde, wären sie immer noch die zweitbeliebteste Rasse.
Demtentsprechend finde ich die eher situativen Kräfte beim Natla vertretbar. Das klingt für dich vielleicht alles nach nichts, aber du spielst halt auch in einer eher toten Welt. In W1 ist Maha- (und vermutlich auch ZL-) Händler eine legitime Spielweise, und gerade die Maha wird von vielen aktiven Spielern regelmässig mit dutzenden bis hunderten Items befüllt. Diese Spielweise verdient imo auch Support bei den Falterkräften und da Natla durch Marktstand, ihren Rassenshop und das Bewegungstempo-Cap ohnehin die Händler-Rolle verinnerlichen (wie der Name auch sagt) macht es bei ihnen am meisten Sinn. Der verbesserte Stab des Handels ist überdies auch für nicht-Händler (und insbesondere Aufträgler) interessant, da es Portal-Cooldowns spart beim Weg nach Lardikia und Kolun. Quasi eine Budget-Variante vom Sandsturm-Ring.
Re allgemeines Balancing:
Du, ich glaub auf alles einzeln einzugehen sprengt den Rahmen vom Thread. Wenn du zu bestimmten Punkten ausführlich an meiner Meinung interessiert bist, hak gerne per PN nochmal nach. Ich will einfach nur soviel sagen - bisher habe ich eigentlich nur bei MK ein recht eindeutiges Feedback bekommen, dass es als zu schwach angesehen wird. Bei allen anderen Rassen habe ich schon diverse Varianten von "das ist Trash" und "das ist OP" gehört und das gibt mir zumindest aktuell das Gefühl, dass mein Ziel erreicht wurde. Klar fühlt sich das erstmal doof an, wenn die Rasse, die man aktuell spielt, Falterkräfte bekommen hat, die nicht zu einem passen. Aber das würde bei jeder echten Form der Rassendiversifizierung passieren, dass manche Leute plötzlich finden, eine andere Rasse hat ein grösseres Stück vom Kuchen bekommen.
Und da muss ich einfach sagen: Guckt euch in Ruhe an, was alle Rassen für euren XP-Bereich bekommen haben, überlegt euch, ob ein Rassenwechsel sinnvoll wäre und tut es dann ggfs. W1 hat heute z.B. die erste Runensphäre erlebt, ich wär gespannt, ob Personen, die sich gestern bei mir beschwert haben, wie schlecht MZ sind, das heute auch noch so sehen. Tatsächlich haben auch erst 6 Leute Falterkraft 3 freigeschaltet, also nicht mal für jede Rasse einer. Das dauert einfach ein bisschen, bis wirklich klar ist, wie stark welche Effekte sind.
Daher - ich hab deine Kritik gelesen und nehme sie auch ernst. Aber wie bei vielen anderen Meinungen, die ich seit gestern Abend gehört habe, spielt deine subjektive Wahrnehmung und persönliche Spielweise enorm mit rein und ich würde mich so früh im Update nicht davon beeinflussen lassen, ausser es gibt einen eindeutigen Konsens. D.h. derzeit behalte ich MK im Auge und werde regelmässig Feedback und Daten von den Admins einholen, sonst aber nichts im besonderen.
Re XP-Grenzen:
Es gibt aktuell 103 Spieler, die die 2,5 Mio XP bereits geschafft haben. Weitere 70 sind weniger als 500k XP davon entfernt. Natürlich hab ich jetzt nicht geguckt, ob die alle aktiv spielen, aber du kannst davon ausgehen, dass ein signifikanter Teil der Spielerschaft tatsächlich nach Zielen in diesem XP-Bereich sucht. Bisher waren das eher mal neue, grosse NPC, die man am Ende von Tag ignorieren oder mit Hilfsmitteln töten kann - ne super Motivation ist das nicht. Ich werd Falterkraft 4 aller Wahrscheinlichkeit nach auch nie selbst aktivieren können, aber find's trotzdem wichtig und gut, dass relevanter Content auch für grössere kommt, solange genug für alle dabei ist.
Serum: Will ich Leute selbst rausfinden lassen. Teils bekanntes, teils neues wäre meine einzige Aussage dazu.Nelan Nachtbringer hat geschrieben: ↑22. Nov 2025, 21:16 Serum Stufe 2:Was macht das Serum des Todes?
Taruner Stufe 3: Verfällt der Bonus, wenn man schon fliegt oder wird das dazuaddiert?
DM Stufe 1: Wie ist der erhöhte Spawn im Unterschlupf realisiert?
Taruner: Wird addiert.
DM: Es ist schon seit 8 Jahren so, dass es für DM alle paar Stunden möglich ist, alle NPC im Unterschlupf zu beleben. Die Falterkraft halbiert den Cooldown. Ich gebe den nur nicht explizit an, weil er nie öffentlich gemacht wurde.
Re Natla Sonderrolle:
Ich hab das im vorigen Post nicht erwähnt, aber Natla wurden auch durch den Marktstand massiv gebufft. In W1 wird der sehr regelmässig von vielen Leuten genutzt und es kommen immer noch regelmässig Fragen auf, wann gewisse QoL-Pakete für die Stände gebaut werden. Das ist halt mal für die neuen Spezis angedacht gewesen, daher muss ich die Leute da Stand jetzt eher enttäuschen. Anyway, Natla sind nicht nur überrepräsentiert wegen PvP, es ist einfach schwer, ihren genauen Stand in der Tier-Liste zu definieren, da ihre Nummern inflationär sind. Bitte bedenke aber: Selbst wenn die Hälfte der aktiven Natla über 100k XP nicht mitbekommen hätte, dass vor 3 Jahren PvP massiv verändert wurde, wären sie immer noch die zweitbeliebteste Rasse.
Demtentsprechend finde ich die eher situativen Kräfte beim Natla vertretbar. Das klingt für dich vielleicht alles nach nichts, aber du spielst halt auch in einer eher toten Welt. In W1 ist Maha- (und vermutlich auch ZL-) Händler eine legitime Spielweise, und gerade die Maha wird von vielen aktiven Spielern regelmässig mit dutzenden bis hunderten Items befüllt. Diese Spielweise verdient imo auch Support bei den Falterkräften und da Natla durch Marktstand, ihren Rassenshop und das Bewegungstempo-Cap ohnehin die Händler-Rolle verinnerlichen (wie der Name auch sagt) macht es bei ihnen am meisten Sinn. Der verbesserte Stab des Handels ist überdies auch für nicht-Händler (und insbesondere Aufträgler) interessant, da es Portal-Cooldowns spart beim Weg nach Lardikia und Kolun. Quasi eine Budget-Variante vom Sandsturm-Ring.
Re allgemeines Balancing:
Du, ich glaub auf alles einzeln einzugehen sprengt den Rahmen vom Thread. Wenn du zu bestimmten Punkten ausführlich an meiner Meinung interessiert bist, hak gerne per PN nochmal nach. Ich will einfach nur soviel sagen - bisher habe ich eigentlich nur bei MK ein recht eindeutiges Feedback bekommen, dass es als zu schwach angesehen wird. Bei allen anderen Rassen habe ich schon diverse Varianten von "das ist Trash" und "das ist OP" gehört und das gibt mir zumindest aktuell das Gefühl, dass mein Ziel erreicht wurde. Klar fühlt sich das erstmal doof an, wenn die Rasse, die man aktuell spielt, Falterkräfte bekommen hat, die nicht zu einem passen. Aber das würde bei jeder echten Form der Rassendiversifizierung passieren, dass manche Leute plötzlich finden, eine andere Rasse hat ein grösseres Stück vom Kuchen bekommen.
Und da muss ich einfach sagen: Guckt euch in Ruhe an, was alle Rassen für euren XP-Bereich bekommen haben, überlegt euch, ob ein Rassenwechsel sinnvoll wäre und tut es dann ggfs. W1 hat heute z.B. die erste Runensphäre erlebt, ich wär gespannt, ob Personen, die sich gestern bei mir beschwert haben, wie schlecht MZ sind, das heute auch noch so sehen. Tatsächlich haben auch erst 6 Leute Falterkraft 3 freigeschaltet, also nicht mal für jede Rasse einer. Das dauert einfach ein bisschen, bis wirklich klar ist, wie stark welche Effekte sind.
Daher - ich hab deine Kritik gelesen und nehme sie auch ernst. Aber wie bei vielen anderen Meinungen, die ich seit gestern Abend gehört habe, spielt deine subjektive Wahrnehmung und persönliche Spielweise enorm mit rein und ich würde mich so früh im Update nicht davon beeinflussen lassen, ausser es gibt einen eindeutigen Konsens. D.h. derzeit behalte ich MK im Auge und werde regelmässig Feedback und Daten von den Admins einholen, sonst aber nichts im besonderen.
Re: Falterkräfte entdeckt [W1]
"aber" ? Die Formulierung ist irgendwie eigenartig^^manwe hat geschrieben: ↑22. Nov 2025, 20:26Es wird auf die neue Rasse umgestellt, aber die Stufen, die du erworben hast, behälst du.Boromir hat geschrieben: ↑22. Nov 2025, 20:24 Kurze Frage: Es heißt man lernt die Falterkräfte seiner aktuellen Rasse und behält diese dann
für immer. Was passiert bei Rassenwechsel. Behalte ich die der Rasse die ich beim lernen hatte
oder wird das dann auf die Falterkräfte der neuen Rasse umgestellt. Ich denke zweiteres, will
aber sicher gehen.
Ich kaufe 3 Stufen als MZ, wechsle zu MK und habe dann automatisch die MK Effekte der 3 MK Stufen und muss nichts erneut kaufen. Ist das so korrekt?^^
Re: Falterkräfte entdeckt [W1]
Absolut gar nichts an dieser Formulierung ist auch nur ansatzweise "eigenartig".
Aber noch mal ganz deutlich für alle:
Das ganze funktioniert wie jedes andere ausbaubare Gebäude in Freewar. Euren Ölturm müsst ihr doch auch nicht neu aufbauen, wenn ihr die Rasse wechselt.
Aber noch mal ganz deutlich für alle:
Das ganze funktioniert wie jedes andere ausbaubare Gebäude in Freewar. Euren Ölturm müsst ihr doch auch nicht neu aufbauen, wenn ihr die Rasse wechselt.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007
Re: Falterkräfte entdeckt [W1]
Das man nicht neu kaufen muss hatten alle verstanden denke ich.
Irgendwo steht aber dass man die gekauften Fähigkeiten für immer behält.
Da war ich mir dadurch halt nicht zu 100% sicher ob die an ne neue Rasse
angepasst werden oder nicht. War im Prinzip klar dass man wahrscheinlich
als Serum nicht die M/Z-Sachen behält bei Rassenwechsel, aber nicht 100%.
Irgendwo steht aber dass man die gekauften Fähigkeiten für immer behält.
Da war ich mir dadurch halt nicht zu 100% sicher ob die an ne neue Rasse
angepasst werden oder nicht. War im Prinzip klar dass man wahrscheinlich
als Serum nicht die M/Z-Sachen behält bei Rassenwechsel, aber nicht 100%.
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