NPC-Bewegung verändert [W1]
NPC-Bewegung verändert [W1]
Bewegliche NPCs wie z.B. der Dunkelschlamm-Wurm oder der Giftgeist von Narubia wurden überarbeitet.
Statt wie bisher auf anwesende / schlagende Spieler mit einer Bewegung zu reagieren, können sie sich nun komplett unabhängig von Spielern bewegen. Wenn sie sich zu weit von ihrem Stammgebiet entfernen, gibt es einen leichten Bias, dass sie sich in diese Richtung bewegen. D.h. auf lange Sicht sollten bewegliche NPCs sich zwar weiterhin gelegentlich weit weg von Zuhause aufhalten können, werden aber über kurz oder lang wieder den Rückweg finden. Ausserdem sollte der Fundort diverser Gruppen- und Unique-NPCs so unvorhersehbarer sein, da sie nicht monatelang etwa an derselben Position zu finden sind und teilsüber Nacht große Distanzen wandern können.
Nicht betroffen von dieser Anpassung sind NPCs, die spezielle, das Killen erschwerende Eigenschaften besitzen, sowie NPCs, die fest an ein Gebiet gebunden sind (z.B. Sohn des Wiesengeistes).
Diese Änderung stammt von jSnax.
Statt wie bisher auf anwesende / schlagende Spieler mit einer Bewegung zu reagieren, können sie sich nun komplett unabhängig von Spielern bewegen. Wenn sie sich zu weit von ihrem Stammgebiet entfernen, gibt es einen leichten Bias, dass sie sich in diese Richtung bewegen. D.h. auf lange Sicht sollten bewegliche NPCs sich zwar weiterhin gelegentlich weit weg von Zuhause aufhalten können, werden aber über kurz oder lang wieder den Rückweg finden. Ausserdem sollte der Fundort diverser Gruppen- und Unique-NPCs so unvorhersehbarer sein, da sie nicht monatelang etwa an derselben Position zu finden sind und teilsüber Nacht große Distanzen wandern können.
Nicht betroffen von dieser Anpassung sind NPCs, die spezielle, das Killen erschwerende Eigenschaften besitzen, sowie NPCs, die fest an ein Gebiet gebunden sind (z.B. Sohn des Wiesengeistes).
Diese Änderung stammt von jSnax.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007
- Artemisjünger
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Re: NPC-Bewegung verändert [W1]
Mh, das wird den Wasser-Schemen zu finden um einiges schwieriger machen...
Re: NPC-Bewegung verändert [W1]
Top! Endlich wieder die Wachtel zurück nach Plefir 
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(W5)Siegfried(W6)
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Re: NPC-Bewegung verändert [W1]
Ohweh, da muss ich dann erstmal grübeln wo nochmal alles stand... Der Farn war in Limm... der Blattalisk war?... Ja, wo war er nochmal?
Welt5&6
Re: NPC-Bewegung verändert [W1]
Ich denke es is gut wenn diese NPC wieder eher in ihrem Gebiet anzutreffen sind und nicht das Schemen in Venost rumgeistert
- Artemisjünger
- Wächter des Vulkans
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Re: NPC-Bewegung verändert [W1]
Blattilisk sollte aus Lardikia stammen.(W5)Siegfried(W6) hat geschrieben: ↑8. Dez 2025, 07:40 Ohweh, da muss ich dann erstmal grübeln wo nochmal alles stand... Der Farn war in Limm... der Blattalisk war?... Ja, wo war er nochmal?
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Falkenauge
- Teidam
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Re: NPC-Bewegung verändert [W1]
Es war höchste Zeit, dass der Herrscher der eisigen Dämonen seinen monatelangen Strandurlaub in Lardikia in Welt 1 beendet.
Nette Änderung, danke dafür
Nette Änderung, danke dafür
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issy van Helghast
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- Registriert: 22. Jul 2016, 10:00
- Wohnort: Markthalle Lardikia w10
Re: NPC-Bewegung verändert [W1]
Puh, das wird spannend für die Blutforschung. Na gut, dann kann ich meine Liste ja auf Dauer wegwerfen...
Händlerin, Helferin, Schützerin, Laborantin, und was nicht noch alles.
Nur beim Handwerken, da hab ich 2 linke Hände. Obwohl ich nach vielen Jahren des harten Trainings endlich 4 Grundlagen des Handwerks erlernt habe...
Nur beim Handwerken, da hab ich 2 linke Hände. Obwohl ich nach vielen Jahren des harten Trainings endlich 4 Grundlagen des Handwerks erlernt habe...
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Nelan Nachtbringer
- großer Laubbär
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Re: NPC-Bewegung verändert [W1]
Absolut sinnvoll. Das war schon teils sehr antistimmungsvoll.
Issys Anmerkung hat aber schon eine gewisse Berechtigung.
Issys Anmerkung hat aber schon eine gewisse Berechtigung.
Ich bin schneller als die Skripter!Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist
- Troop
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Re: NPC-Bewegung verändert [W1]
Naja, über den Schreichat oder geplante Suchaktionen wird man die NPCs schon noch relativ leicht finden, wenn man sie sucht. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit, mit der man die NPCs findet immer höher, je näher man ihrer eigentlichen Heimat kommt.
Das find ich irgendwie witzig. Nachts entwickelt die Welt dann ihr Eigenleben - hat was!Nyrea hat geschrieben:da sie nicht monatelang etwa an derselben Position zu finden sind und teilsüber Nacht große Distanzen wandern können.
Re: NPC-Bewegung verändert [W1]
Das Tempo der NPC ist aber nicht so hoch, dass es nach einer Nacht zwei Gebiete weiter wäre.
Der Siramücken-Schwarm ist zB das schnellste NPC, das außerhalb seines Heimatgebietes sein kann. Der hats nun seit Einbau gestern von 57/113 auf 54/105 geschafft, in Welt 1, in 22 Stunden.
Sofern man täglich sich auf dem Laufenden hält, wo ein NPC lebt, sollte man relativ gut wissen, wo es ist.
Der Siramücken-Schwarm ist zB das schnellste NPC, das außerhalb seines Heimatgebietes sein kann. Der hats nun seit Einbau gestern von 57/113 auf 54/105 geschafft, in Welt 1, in 22 Stunden.
Sofern man täglich sich auf dem Laufenden hält, wo ein NPC lebt, sollte man relativ gut wissen, wo es ist.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...
Re: NPC-Bewegung verändert [W1]
da jsnax nach der meinung von w1 im gc gefragt hatte und vor paar tagen scheinbar noch keiner darauf antworten konnte:
änderung ist dogshit. nps laufen zu schnell und nicht nachvollziehbare riesige umwege. giftgeist rennt einfach permanent rum ohne ziel wie es scheint da er ja nicht raus kann aus narubia, dachte zuerst er will sich irgendwo mittit postionieren, aber er rennt auch von sich aus auf 500 53 nach westen. er brauchte mitunter nur 30-60 minuten um ungelogen quer durch narubia zu kommen und am anderen ende zu stehen. todesfarn stand in w1 als das update kam in orewu, hab ihn dann 2-3 tage gar nicht gefunden bis er heute morgen bei der ferdolien bank stand. knappe stunde später stand er unterm casino des nordens. wasser schemen stand in w1 zum patch zwischen belron und dranar ca 50 95, hab nach claneffekt alles abgesucht von da bis nach terasi über krato. war nirgendwo, nehme an dass er einen "umweg" über belron läuft. restlichen viecher habe ich nicht beachtet oder gesucht. die von bob beschriebenen paar felder pro nacht kann ich nicht bestätigen, sind deutlich mehr in nur 1-2h
änderung ist dogshit. nps laufen zu schnell und nicht nachvollziehbare riesige umwege. giftgeist rennt einfach permanent rum ohne ziel wie es scheint da er ja nicht raus kann aus narubia, dachte zuerst er will sich irgendwo mittit postionieren, aber er rennt auch von sich aus auf 500 53 nach westen. er brauchte mitunter nur 30-60 minuten um ungelogen quer durch narubia zu kommen und am anderen ende zu stehen. todesfarn stand in w1 als das update kam in orewu, hab ihn dann 2-3 tage gar nicht gefunden bis er heute morgen bei der ferdolien bank stand. knappe stunde später stand er unterm casino des nordens. wasser schemen stand in w1 zum patch zwischen belron und dranar ca 50 95, hab nach claneffekt alles abgesucht von da bis nach terasi über krato. war nirgendwo, nehme an dass er einen "umweg" über belron läuft. restlichen viecher habe ich nicht beachtet oder gesucht. die von bob beschriebenen paar felder pro nacht kann ich nicht bestätigen, sind deutlich mehr in nur 1-2h
Zuletzt geändert von Ricardo am 10. Dez 2025, 14:35, insgesamt 1-mal geändert.
Re: NPC-Bewegung verändert [W1]
es sei denn die änderung soll die npc unberechenbar machen und hauptsächlich dafür sorgen dass sie sich in richtung ihres heimatortes einpendeln, dann ist die änderung super bzw. gelungen. so steht es zwar im eingangspost, verstehe dann aber nicht was daran so schlimm ist ca zu wissen wo was steht, ist nerviger wenn der sich in paar stunden mehrere gebiete weit bewegen kann oder wenigstens eine direktere luftlinie nehmen würden
Zuletzt geändert von Ricardo am 10. Dez 2025, 14:36, insgesamt 1-mal geändert.
Re: NPC-Bewegung verändert [W1]
Hi,
zunächst hat jedes NPC ein eigenes Tempo. Das habe ich vor allem thematisch passend bestimmt (aus meiner Sicht), aber der Todesfarn z.B. hat ein recht hohes Tempo, da er auch zu den lukrativsten Uniques zählt, die man ohne Aufwand killen kann. Dass er jetzt so wahnsinnige Distanzen zurücklegt liegt halt auch daran, dass seine Bewegung wie beschrieben langsam aber sicher in Richtung Heimatgebiet geht, weil er über die letzten Jahrzehnte soweit weg gewandert ist. Sobald er wieder nah dort angekommen ist, wird seine Bewegung immer noch flott sein, aber der tatsächlich gewonnene Abstand zur letzten Position im Schnitt deutlich geringer sein (weil er im Kreis laufen kann). Der Siramücken-Schwarm, der von Bob als das meistbewegte NPC in den 22h seit Einbau bestimmt wurde mit sagenhaften 6 gelaufenen Feldern, hat übrigens das höchste Tempo aller NPC auf dem Festland - ganz so tragisch ist das nun auch nicht.
Es ist definitiv ein Nerf für Leute, die die NPC farmen wollen und insbesondere für Blutforschung und Wasser-Schemen braucht es vielleicht nochmal eine Nachbesserung [Buff brillianter Magie wo?]. Aber ja, dass man nicht mehr mit nahezu 100%iger Sicherheit wissen kann, wo sich alle dieser NPCs aufhalten, ist gewollt.
zunächst hat jedes NPC ein eigenes Tempo. Das habe ich vor allem thematisch passend bestimmt (aus meiner Sicht), aber der Todesfarn z.B. hat ein recht hohes Tempo, da er auch zu den lukrativsten Uniques zählt, die man ohne Aufwand killen kann. Dass er jetzt so wahnsinnige Distanzen zurücklegt liegt halt auch daran, dass seine Bewegung wie beschrieben langsam aber sicher in Richtung Heimatgebiet geht, weil er über die letzten Jahrzehnte soweit weg gewandert ist. Sobald er wieder nah dort angekommen ist, wird seine Bewegung immer noch flott sein, aber der tatsächlich gewonnene Abstand zur letzten Position im Schnitt deutlich geringer sein (weil er im Kreis laufen kann). Der Siramücken-Schwarm, der von Bob als das meistbewegte NPC in den 22h seit Einbau bestimmt wurde mit sagenhaften 6 gelaufenen Feldern, hat übrigens das höchste Tempo aller NPC auf dem Festland - ganz so tragisch ist das nun auch nicht.
Es ist definitiv ein Nerf für Leute, die die NPC farmen wollen und insbesondere für Blutforschung und Wasser-Schemen braucht es vielleicht nochmal eine Nachbesserung [Buff brillianter Magie wo?]. Aber ja, dass man nicht mehr mit nahezu 100%iger Sicherheit wissen kann, wo sich alle dieser NPCs aufhalten, ist gewollt.
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