Diverse Anpassungen an Holz [W1-14]

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Delulu
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Re: Diverse Anpassungen an Holz [W1-14]

Beitrag von Delulu » 30. Aug 2026, 12:49

jSnax hat geschrieben: 25. Aug 2026, 15:31 Es dürfte jetzt weltenabhängig sein, ob Baumzucht oder Kampfgebiet der lukrativste Einsatzort für Arbeitsdrang ist. Vor der Anpassung war die Baumzucht mit sehr, sehr grossem Abstand besser - was natürlich nicht sinnvoll war.
Tag,
wie genau wurde denn hier die "Lukrativität" verglichen, ein fixer Shop Preis von Ingerium gegen ein fixen Shoppreis vom Grymholz? :lol:

Ich weiß nicht, aber es fühlt sich falsch an wieviele Spezis man anwenden muss um 1 Holz zu bekommen, ich bin nicht der Mathegott aber die Chance ist so oder so 1:3, Holz, Grymholz, Niete … das Haar kann man wohl vernachlässigen und die "Erfolgschance" auf Grymholz ist auch viel höher.
Aktuell bin ich so auf 1 Holz alle 3-4 Spezis, also mal locker 70-110+ Grymholz (mit Doppelanschlag) das man auch nur im Shop loswird, dazu noch die Nieten.
Holzpreis, 500gm wenn es richtig teuer ist, gegen 70 GM / Ingerium fix, das kommt in keiner Welt hin mit "Es dürfte jetzt weltenabhängig sein"

So über den Tag 3-4 Holz zu bekommen im Vergleich zu dem fixen Shop Preis vom Ingerium ist naja. :lol:

Am Ende des Tages glaube ich auch nicht, es geht um Lukrativität, wenn man Holz oder Ingerium hackt, es geht um alternativ Holz besorgen nach dem "squish" und um Eru framen, ist aber vermutlich ein anderer Punkt.
Zuletzt geändert von Delulu am 30. Aug 2026, 12:53, insgesamt 2-mal geändert.

jSnax
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Re: Diverse Anpassungen an Holz [W1-14]

Beitrag von jSnax » 30. Aug 2026, 21:24

Der Name ist Programm? ;)

Könnt euch gerne über kontroverse Änderungen beschweren und ich pass auch gerne an, wenn die Argumente stimmen. Dein Post ist aber schlichtweg voller Lügen. Solange der Holzstand nicht auf niedrig steht, ist der Erwartungswert von Holz pro Arbeitsdrang >1 (mit Falterkraft 2, versteht sich). Ein Holzpreis von 500gm mag in deiner Welt richtig teuer sein, stimmt aber längst nicht für alle Welten so. Ausserdem ist der Holzpreis selbst nicht das einzige Kriterium - als Arbeiter öffnet man die Mine mit 100 Holz, oder weniger als 100 Spezis. Also selbst bei niedriger Aktivität jeden Monat machbar. Eine Mine, die eine Woche lang zu war, gibt mit Schwaden von Titanwaffen und dem Nugget-Buff von FK3 100k+, also plötzlich 1k pro Holz. Und das ist mit Fledder-Ring noch steigerbar.

Arbeitsdrang bei Ingerium ist um die 620gm mit niedriger Fluktuation garantiert, zuzüglich einer kleinen Starre nach dem letzten Hacken. Wenn man Holz zu 500gm verkaufen kann, ist der Ertrag bei einem Normalniveau an Holzbestand recht identisch. Wenn alle Arbeiter aufhören Holz zu hacken, steigt der Holzbestand an der Baumzucht und Arbeitsdrang wird dort deutlich lukrativer als Ingerium. Oder, kurz gesagt, es ist weltenabhängig, ob sich Holz oder Ingerium mehr lohnt

Delulu
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Re: Diverse Anpassungen an Holz [W1-14]

Beitrag von Delulu » 30. Aug 2026, 21:49

jSnax hat geschrieben: 30. Aug 2026, 21:24 Der Name ist Programm? ;)

Könnt euch gerne über kontroverse Änderungen beschweren und ich pass auch gerne an, wenn die Argumente stimmen. Dein Post ist aber schlichtweg voller Lügen. Solange der Holzstand nicht auf niedrig steht, ist der Erwartungswert von Holz pro Arbeitsdrang >1 (mit Falterkraft 2, versteht sich). Ein Holzpreis von 500gm mag in deiner Welt richtig teuer sein, stimmt aber längst nicht für alle Welten so. Ausserdem ist der Holzpreis selbst nicht das einzige Kriterium - als Arbeiter öffnet man die Mine mit 100 Holz, oder weniger als 100 Spezis. Also selbst bei niedriger Aktivität jeden Monat machbar. Eine Mine, die eine Woche lang zu war, gibt mit Schwaden von Titanwaffen und dem Nugget-Buff von FK3 100k+, also plötzlich 1k pro Holz. Und das ist mit Fledder-Ring noch steigerbar.

Arbeitsdrang bei Ingerium ist um die 620gm mit niedriger Fluktuation garantiert, zuzüglich einer kleinen Starre nach dem letzten Hacken. Wenn man Holz zu 500gm verkaufen kann, ist der Ertrag bei einem Normalniveau an Holzbestand recht identisch. Wenn alle Arbeiter aufhören Holz zu hacken, steigt der Holzbestand an der Baumzucht und Arbeitsdrang wird dort deutlich lukrativer als Ingerium. Oder, kurz gesagt, es ist weltenabhängig, ob sich Holz oder Ingerium mehr lohnt
wow, dein Problem ist also die Mine, nicht das Holz oder Ingerium selber :lol:
Sorry, ich geb es zu, alles Lügen ich hab mir das ganze nur ausgedacht, in echt bekomme ich 30 Holz mit 1x Hacken raus und nicht die ca. 1:60 - 1:90 :D

"als Arbeiter öffnet man die Mine mit 100 Holz, oder weniger als 100 Spezis" - Ich bin vermutlich nur unlucky :)

Falkenauge
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Re: Diverse Anpassungen an Holz [W1-14]

Beitrag von Falkenauge » 31. Aug 2026, 08:11

Delulu hat geschrieben: 30. Aug 2026, 21:49 wow, dein Problem ist also die Mine, nicht das Holz oder Ingerium selber :lol:
Sorry, ich geb es zu, alles Lügen ich hab mir das ganze nur ausgedacht, in echt bekomme ich 30 Holz mit 1x Hacken raus und nicht die ca. 1:60 - 1:90 :D

"als Arbeiter öffnet man die Mine mit 100 Holz, oder weniger als 100 Spezis" - Ich bin vermutlich nur unlucky :)
Jetzt müsste man sich eben mit Dingen wie Erwartungswert und dem Gesetz der großen Zahlen beschäftigen. Wenn du 10x die Spezi in der Baumzucht anwendest und 20 Holz rausbekommst, ist das genauso wenig aussagekräftig, als wenn du 0 Holz bekommst. Das ist Glück bzw. Pech.

Wenn du die Spezi 1.000 oder 10.000x angewendet hast, wirst du sehen, dass sich der Holzertrag immer enger an den Erwartungswert annähert, zumindest dann, wenn du nicht bei niedrigem Holzbestand arbeitest.

Und natürlich ermittelt man die Attraktivität einer Beschäftigung mit dem lukrativsten Outcome. Was glaubst du denn, wieso Holz einen höheren Marktpreis hat, als es im Shop wert ist? Ein Item ohne Funktion würde nicht gekauft werden. Könnte man mit Ingerium einen Dungeon mit hohem Bonus öffnen, würde es auch nicht im Shop landen.
Nur weil du dein Holz für 500gm verkaufst, bedeutet das nicht, dass es nicht ertragreicher eingesetzt werden kann. Ob es von dir ertragreicher hätte eingesetzt werden können, hängt davon ab, ob du Goldraub, Leichenfledderei und Goldabbau max hast, am besten gepaart mit Synergie-Inspi max und Goldräuber Syn max., dazu Titanwaffen Spezi. Wenn du nichts davon hast, ist der Mahaverkauf evtl. die bessere Lösung, müsste man ausrechnen.

jSnax
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Re: Diverse Anpassungen an Holz [W1-14]

Beitrag von jSnax » 31. Aug 2026, 10:17

Für Transparenz:
Auf Hinweis von Flanta bin ich nochmal über die Chancen gegangen und muss meine Aussage von gestern korrigieren. Der Erwartungswert von Holz pro Arbeitsdrang war nicht grösser als 1. Da ich die Werte nun angepasst habe, kann ich die alte Verteilung (also Stand gestern) ja mal zeigen:

Bild

Wie genau sich der StartbestandHolz definiert werde ich nicht offenlegen, aber es sollte klar sein, dass die Anzeige des Holzbestands an der Baumzucht damit zusammenhängt. D.h. ein Peak war gestern bei 0,63 Holz pro Arbeitsdrang erreicht, allerdings ist der Plot ohne FK2 simuliert, d.h. eigentlich ist es das 1,25fache (0,7875 Holz pro Arbeitsdrang). Das ist nicht der Wert, auf den ich balancen wollte, aber es ist immer noch sehr, sehr weit weg von den angeblichen "1 Holz alle 3-4 Spezis". Man hätte sogar mehr Holz als das gekriegt, wenn man bei niedrigem Holzstand hackt - was glaube ich niemand, der noch bei Verstand ist, tut.

That said, ich hab nun mit Faktoren rumgespielt und bin bei einem Wert gelandet, der das von gestern versprochene auch wirklich einhält. D.h. unter Erwartung eines "normalen" Holzbestands kann man nun damit rechnen, im Schnitt 1 Holz pro Arbeitsdrang zu erhalten. Da der Holzbestand fluktuiert, ist dieser Erwartungswert aber in Abhängigkeit der aktiv hackenden Arbeiter und dem gewählten Feld der Baumzucht zu betrachten und manchmal wird Ingerium besser sein - so ist es auch gewollt meinerseits.

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Re: Diverse Anpassungen an Holz [W1-14]

Beitrag von Rober » 31. Aug 2026, 13:41

Ich verstehe, dass die Baumzucht geändert werden musste (habe dort, insbesondere bis zum gespaltenen Haar, recht aktiv gefarmt). Allerdings ist es nun so auf die Spezi der M/A gebalanced, dass es für andere Rassen noch weniger als zuvor sinnvoll nutzbar ist. Wurde über Alternativen nachgedacht/diskutiert? Der jetzige Fix war natürlich der einfachste, aber vllt etwas wie eine sinkende Holz-Chance nach dem ersten Fund oder ähnliches. Würde konzeptuell die Baumzucht natürlich verändern.
mfG Rober


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Re: Diverse Anpassungen an Holz [W1-14]

Beitrag von jSnax » 31. Aug 2026, 13:48

Ich bin mir nicht sicher, ob ich dir folgen kann. Die Baumzucht wurde für alle Rassen gebufft. Eine komplette Historie:
  • Holz-Update: Holz aus allen Quellen wurde um 90% reduziert, dafür wurde Holzbedarf überall um 90% reduziert. Die Baumzucht stellte hier die einzige Ausnahme dar und wurde nur um 60-70% reduziert
  • Es stellt sich raus, dass Arbeitsdrang in Kombo mit dieser Version der Baumzucht sehr, sehr stark ist. Daher wurde die Baumzucht (aufgrund eines Missverständnisses meinerseits) auf 10% des Ertrags generft
  • Das Missverständnis wurde aufgeklärt und die Baumzucht statt auf 10% des bereits generften Ertrags nun auf 10% des Holz-Ertrags von vor dem Holz-Update gesenkt. Das war gültig bis heute Morgen
  • Ganz aktuell wurde die Chance auf Holz nun deutlich erhöht, konkret indem die Chance auf Grymholz stark reduziert wurde
D.h. im Vergleich zu vor dem Holz-Update kriegt man jetzt mehr Wert aus der Baumzucht als vorher, unabhängig von der Rasse. Arbeiter können bloss schneller Holz hacken, aber von der erhöhten Chance profitiert jeder.

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Re: Diverse Anpassungen an Holz [W1-14]

Beitrag von Delulu » 31. Aug 2026, 18:09

jSnax hat geschrieben: 31. Aug 2026, 10:17 Für Transparenz:
Auf Hinweis von Flanta bin ich nochmal über die Chancen gegangen und muss meine Aussage von gestern korrigieren. Der Erwartungswert von Holz pro Arbeitsdrang war nicht grösser als 1. Da ich die Werte nun angepasst habe, kann ich die alte Verteilung (also Stand gestern) ja mal zeigen:

Bild

Wie genau sich der StartbestandHolz definiert werde ich nicht offenlegen, aber es sollte klar sein, dass die Anzeige des Holzbestands an der Baumzucht damit zusammenhängt. D.h. ein Peak war gestern bei 0,63 Holz pro Arbeitsdrang erreicht, allerdings ist der Plot ohne FK2 simuliert, d.h. eigentlich ist es das 1,25fache (0,7875 Holz pro Arbeitsdrang). Das ist nicht der Wert, auf den ich balancen wollte, aber es ist immer noch sehr, sehr weit weg von den angeblichen "1 Holz alle 3-4 Spezis". Man hätte sogar mehr Holz als das gekriegt, wenn man bei niedrigem Holzstand hackt - was glaube ich niemand, der noch bei Verstand ist, tut.

That said, ich hab nun mit Faktoren rumgespielt und bin bei einem Wert gelandet, der das von gestern versprochene auch wirklich einhält. D.h. unter Erwartung eines "normalen" Holzbestands kann man nun damit rechnen, im Schnitt 1 Holz pro Arbeitsdrang zu erhalten. Da der Holzbestand fluktuiert, ist dieser Erwartungswert aber in Abhängigkeit der aktiv hackenden Arbeiter und dem gewählten Feld der Baumzucht zu betrachten und manchmal wird Ingerium besser sein - so ist es auch gewollt meinerseits.
Ein Macher, Kuss auf die Nuss.
Ich lüge auch nicht mehr... versprochen, Ich trinke nicht, lasse dir zu liebe aber den Alkohol weg, dann sind es möglicherweise keine "Holz alle 3-4 Spezis", auch wenn das noch nett gezählt war.

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Re: Diverse Anpassungen an Holz [W1-14]

Beitrag von Rober » 31. Aug 2026, 19:51

jSnax hat geschrieben: 31. Aug 2026, 13:48 Ich bin mir nicht sicher, ob ich dir folgen kann. Die Baumzucht wurde für alle Rassen gebufft.
Nevermind... Ich hatte es nur überflogen und dein "Faktoren angepasst, sodass es zu grob 1 Holz pro Drang" direkt interpretiert als "Chance nochmal verringert, weil Drang zu OP" :D

Bei dem verhältnismäßig hohen notwendigen Maß an Aktivität (1 Minute Standzeit) bei den doch niedrigen Chancen, wird die Baumzucht vermutlich dennoch nur von M/A benutzt^^
mfG Rober


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