Rassenideen-Archiv

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
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ClouDi
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Beitrag von ClouDi » 12. Jun 2006, 05:19

Nunja , das sie sich in jede Rasse verwandeln können finde ich weniger gut . Da könnte man ja gleich alle Rassen wegnehmen und man kann sich in Freewar nur als MB anmelden , da sie sich ja eh in jede rasse verwandeln können . AUßerdem hätte die Rasse MB dann viel zu viele Vorteile gegenüber anderen Rassen , da sie alle zauber oder sontiges der verschiedenen Rassen benutzen können . Nehmen wir mal an , ein MB verwandelt sich in einen Mensch Zauberer und kann z.B das Pendel der Eiszeit benutzen oder er verwandelt sich in einen dunklen Magier und kann herzaubern , usw . Das würden viel zu viele Vorteile gegenüber den anderen Rassen sein . Außer , man wird dann für immer zu dieser Rasse . Dann könnte man sich aber auch gleich am Anfang als Onlo , dunkler magier , mensch kämpfer usw , anmelden.

Nun mal auch was positives *g* . Ansich ist die Idee garnicht mal so schlecht , nur bedarf sie noch ein wenig an Bearbeitung .die MB`s müssen sich ja nicht gleich in alles verwandeln können , es würde ja reichen wenn sie sich z.B in ein Onlo oder DM verwandeln können , aber nicht gleich in jede Rasse .Und wenn sie sich verwandeln , dann halt nur sagen wir für einen Tag , und verwandeln können sie sich sagen wir einmal pro woche .
Aber die waffen ( Runenschwert *sabber xD ) ist garnichtmal so schlech :P .
Träumen heißt: Durch den Horizont blicken

Estron Dekal
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Beitrag von Estron Dekal » 12. Jun 2006, 14:48

Händler hat geschrieben:
Estron Dekal hat geschrieben:
Händler hat geschrieben:Kann es zufällig sein, dass die neue Rasse zusammen mit Welt 9 rauskommt?
Nein, nein und nochmal nein :evil:

1.: Es steht noch gar keine neue Rasse fest, oder zumindest nicht offiziel.
Na und, es steht ja auch noch nicht offiziel fest, wann Welt 9 rauskommt.
Es steht aber offiziel fest, dass Welt 9 kommt...


Untote:

-->Dagegen

Hulcus:

Ist ganz gut... meinetwegen:

-->Dafür

Maskenbeschwörer:

Hm... hm... , also:

Gute Idee, ja... Ich würde sagen das entweder die Verwandlung nur kurz andauert (1 Tag oder so) oder das die Verwandlung länger andauert (1 Woche oder so) es allerdings Einschränkungen dabei gibt, z.B. ein M/Z-MB kann kein Pendel der Eiszeit benutzen. Eventuell auch auf die Spezialfähigkeit der einzelnen Rassen ausweiten. Die MBs sollten, egal in welcher Form, ihre Waffen benutzen können (und eventuell die Waffen der Rasse die sie gerade vorgeben). Die Endwaffen... Nein. Ausser jede Rasse bekommt so eine einzigartige Endwaffe. Ansonsten könnte man die Waffen als High-End-Waffen benutzen, aber eben nicht nur einmal auf der Welt und vorallem nicht so übertrieben Stark. Und keinen Schutz vor Feuer- oder Giftschaden, Feuer kriegen eh nur NPCs ab, und wirklichen Giftschaden macht keine Waffe. Giftschaden & co: Wenn damit eine Vergiftung angedeutet wird, dann nein. Wenn nur gemeint ist, dass diese Waffe z.B. mit Gift getränkt wurde und dadurch sehr stark ist, dann ja (siehe Giftdolch der Händler, der macht auch keine Vergiftung). Blitzschaden? Lichtschaden? Hö? Wat ist dat denn? Zu den Namen und Beschriebungen der Waffen: "Generalsrüstung"... Würde ich nicht so nehmen. Schliesslich kann die jeder tragen. Eher sowas:

Schwere Maskenrüstung
Eine schwere Rüstung die nur aus dutzenden von Masken zu bestehen scheint. Diese Waffe kann nur von Maskenbeschwörern benutzt werden.

Und überhaupt: Die Waffenbeschreibungen sind zu fantasielos und zu festgelegt. Beispiel Festtagsrobe: Wenn ich ein MB bin und meine beste V-Waffe eine Festtagsrobe ist, dann werde ich es tunlichst vermeiden diese nur an Festtagen zu tragen. Wo das herkommt, da gibt es noch mehr solcher Beispiele, also sollte man dort noch etwas ändern. Ansonsten... ja... bin ich:

-->Dafür

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Serenity
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Beitrag von Serenity » 12. Jun 2006, 15:29

an sich finde ich die Maskenbeschwörer nicht schlecht... aber ein paar Sachen sind schon sehr seltsam... die End-A und End-V Waffen sind mit über 100 doch ein bisschen stark :shock: und das es die nur 1 mal auf der Welt geben sollte ist auch sehr seltsam. Generell finde ich die Preise selbst für die normalen Waffen sehr gering... Für eine V 11 Waffe muss man schon mehr bezahlen als nur 108 gm. Ist sonst ungerecht den anderen Rassen gegenüber...
aber trotsdem ist es eine ganz gute Idee

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freeky
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Beitrag von freeky » 12. Jun 2006, 16:07

maskenbeschwörer find ich gut, man braucht dazu noch wen anderes der Art, die man sein will, wenn ich richtig verstanden habe.
(dann sollten sie aber wie natla oder mk sein.)
Nur sind die preise halt zu billig 12gm für a2...
gedichte auf:
http://85.10.198.195/freewar/internal/f ... r_id=89573
srollen scrollen scrollen, ist gut für`s mausrad :D
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lacky
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Beitrag von lacky » 12. Jun 2006, 17:22

Rasse: Dunkelelf
Lebenspunkte: 25
Angriffsstärke: 0-1
Intelligenz: 7
Verteidigungsstärke: 0

Spezialfähigkeit: Man wird für 15min Verräter.

Die Rasse Dunkelelf kann man nur werden wenn man Sponsor ist und wenn man mindestens 100xp hatt.

Waffen:

Angriffswaffen:
Dunkelstab A 5
Man braucht mindestens 3 A

Wasserstab A 11
Man braucht mindestens 20 A

Feuerstab A 15
Man braucht mindestens 65 A

Elementarstab A 18
Man braucht mindestens 154 A

Wenn man diese Waffe trägt bekommt man zu 25%tiger schanze eine Seelenkapsel.

Verteidigungswaffen:
Elfenrüstung V 6
Man braucht mindestens 10 A

Wassermauer: V 9
Man braucht mindestens 30 A

Feuermauer : V 14
Man braucht mindestens 50 A

Elementarmauer: V 19
Man braucht mindestens 155 A

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freeky
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Beitrag von freeky » 12. Jun 2006, 18:18

alles aus anderen fantasysachen wird nicjht übernommen, onlos sind ja auch keine Elfen...
gedichte auf:
http://85.10.198.195/freewar/internal/f ... r_id=89573
srollen scrollen scrollen, ist gut für`s mausrad :D
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Shugo
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Beitrag von Shugo » 15. Jun 2006, 09:48

Kleines Wesen
Das kleine Wesen ist etwas scheu doch wenn es geärgert wird verwandelt es sich.

LP:13
A:8
V:0
Inti:5

Waffen:A: Kleine Hacke (1), Schleimpistole (4), .... Lichtschwert
Waffen:V: Kleines Schild (1), Schneckenpanzer(3)....Megaplasmaschild

Geburtsort: Pflelir-Das Pilzgebiet

Spezialfähigkeiten: Unsichbarsauber (Lässt Kleines wesen unsichtbarwerden bei ertserstufe 30 Min (verlängert sich pro stufe um 10min))

the end
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Beitrag von the end » 15. Jun 2006, 12:22

Also was dümmeres gibts ned -.- DAGEGEN!!! :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil:
Sotrax hat folgendes geschrieben:Wie im Forum vorgeschlagen wurden die grünen Zauberkugeln geändert. Evt. kommt später eine verstärkte Version dieser Kugel, die auch wieder in Dungeons geht.

Estron Dekal
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Beitrag von Estron Dekal » 15. Jun 2006, 12:38

[fieser_spam]
the end hat geschrieben:Also was dümmeres gibts ned -.- DAGEGEN!!! :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil:
Sprichst du von dir? :roll:
[/fieser_spam]


Elfen, Drachen & dergleichen gibt es in FW nicht, und wird es auch nie geben... kleine Wesen? Für mich ist alles ein kleines Wesen, was nicht so groß ist wie ich :D

Beides:

-->Dagegen

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.:Flora:.
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Beitrag von .:Flora:. » 15. Jun 2006, 14:54

Nunja,ich komm jetzt mal wieder zum meist umstrittenden Thema,der "weiblichen" Rasse :P

Nee,da kommen dann gleich wieder die SUFu-fanatiker an,also fangen wir hiermit mal an...


Neue Rasse(n):

Element-Rassen.

Es gibt eine Übergruppe die sind die Element Rassen.
Darunter gibt es die "Wasser-Rasse,Feuer-Rasse,Erde-Rasse und Luft-Rasse".

Sie haben dieselben Werte wie M/Z,nur die Spezialfähigkeit ist anders.

Die Wasser Rasse kann sich wie die Taruner alle 10 Stunden an einen beliebigen Ort teleportieren wie bei einer Zk.

Die Feuer Rasse kann alle 10 Stunden einen oder mehrere Feuerbälle schmeißen wie bei einem Feuerstab.

Die Erde Rasse,kann alle 20 Stunden ein Feld hochsprengen,was aber nur 5min. so bleibt.

Die Luft Rasse,kann alle 10 Stunden einen heiligen Regen entstehen lassen,der alle Wesen dieser Welt 5 lp schenkt.


Für diese Rassen sollte ein Neues Gebiet entstehen,was für jede Rasse max 5 x5 Felder haben sollte.
In diesen felder sollten Shop,Geburtsort,und diverse andere Felder sein.

Das Gebiet sollte möglichst weit von dem "zentrum" der welt wegliegen.

d.h. in Kanobien,oder in Terasi.

Die Waffen sollten Element-Stäbe sein,die aber nicht herausgehoben werden sollten.

Lediglich sollten diese Rassen durch geburtsort,shop,und Spezi auffallen.

Außerdem sollten sie zu den "Guten " gehören...


Alles ausbaufähig,wie immer^^

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Kampf Dackel
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Beitrag von Kampf Dackel » 15. Jun 2006, 15:01

(info: da es orneka noch nicht gibt, müsste man es neu einbaun, oder aber wo anders die heimat hinsetzen)

Trenoker
Die Trenoker sind ein Volk der Nacht. Sie hassen Licht, und leben deshalb in Löchern unter der Erde. Einer Legende nach sind sie allerdings dorthin verbannt worden.

Startwerte:
Angriff: 3
Intelligenz: 4
Lebenspunkte: 17

Wiedergeburtsort: Orneka - Das dunkle Haus (sicher)

Shop: Orneka - Das Loch (unsicher)

Im Shop gibts:

Dunkle Kontrolle kaufen - 450 Goldmünzen
Dunkle Kontrolle ist ein böser Zauber, der es ermöglicht von einer beliebigen Person mit mehr Erfahrung als du im Raum (nicht NPCs) 10 Erfahrungspunkte abzuziehen und diese auf sich selbst zu übertragen. Benötigte Intelligenz: 8. (bekannt)

Kleiner Keil kaufen - 10 Goldmünzen
Ein kleiner Keil mit einer unscharfen Spitze.
(Angriffswaffe, Stärke: 1) (bekannt)

Kleiner Dunkelschild kaufen - 30 Goldmünzen
Ein kleiner Schild, welcher ungewöhnlich dunkel ist.
(Verteidigungswaffe, Stärke: 1)

Dunkler Holzstock kaufen - 125 Goldmünzen
Ein schwarzer Holzstock. Etwas magisches ist an ihm. Benötigte Stärke: 4
(Angriffswaffe, Stärke: 2)

Großer Dunkelschild kaufen - 215 Goldmünzen
Ein recht großer dunkler Schild. Er hilft dem Träger dabei, Angriffe zu blocken. Benötigte Stärke: 3
(Verteidigungswaffe, Stärke: 2)

Schwarze Kralle kaufen - 375 Goldmünzen
Eine Kralle, die verzaubert wurde, weshalb sie auch schwarz funkelt. Sie soll eine große Hilfe beim angreifen sein, jedoch können nur Trenoker sie nutzen. Benötigte Stärke: 5. Benötigte Intelligenz: 7.
(Angriffswaffe, Stärke 4)

Schwarzrüstung kaufen - 450 Goldmünzen
Eine schwarze Rüstung, welche angeblich Angriffe in sich hineinzieht. Sie kann den Träger so vor großem Schaden schützen. Dieses Item kann nur von Trenokern benutzt werden. Benötigte Stärke: 6.
(Verteidigungswaffe, Stärke: 4)

Helm der Dunkelheit kaufen - 580 Goldmünzen
Ein dunkler Helm, der scheinbar die ganze Dunkelheit der Welt in sich verkörpert. Er kann den Gegner aufgrund seiner unglaublichen Dunkelheit so starke irritieren, dass er nicht trifft. Dieser Helm passt nur auf den Kopf eines Trenokers. Benötigte Stärke: 7.
(Verteidigungswaffe, Stärke: 5)

Dunkles Schwert kaufen - 475 Goldmünzen
Ein sehr dunkles Schwert, das Dunkelheit einsaugt. Durch die gesammelte Dunkelheit kann es eine unglaublich große Kraft im Kampf entwickeln. Nur der Trenoker weiß, wie man damit umgeht. Benötigte Stärke: 7.
(Angriffswaffe, Stärke: 6)

Schild eines dunklen Kriegers kaufen - 850 Goldmünzen
Mit einem dieser Schild soll im Krieg der Verbannung der letzte Krieger der Trenoker gekämpft haben. Aus diesem Grund können nur Trenoker es benutzen. Benötigte Stärke: 8.
(Verteidigungswaffe, Stärke: 7)

Dunkler Heilzauber kaufen - 17
Ein dunkler Heilzauber. Regeneriert 10 Lebenspunkte. Benötigte Intelligenz: 2
(Zauber, Stufe: 1) (bekannt)


Vom Goldwächter:
Stein der Dunkelheit
Ein schwarzer, in der Sonne schimmernder Stein. Diese Steine gelten als Symbol des Pechs, doch um sie zu finden muss man Glück haben. Trenoker sollen diese Steine jedoch nicht als Symbol des Pechs, sonder als Symbol des Glücks sehen.

Drops:

Schattenklinge (A: 7 | Als Waffe)
Eine Klinge die scheinbar nur aus Schatten besteht. Diese Klingen gelten als extrem scharf, und sind deshalb bei den Trenokern sehr beliebt. Nur ein Trenoker kann diese Waffe tragen. Benötigte Stärke: 12. Benötigte Intelligenz: 15.
(Angriffswaffe, Stärke: 7)

Blasser Schild (Z: 5 | Anwenden)
Ein Schild, welchem die Dunkelheit fehlt. Normalerweise haben Schilde dieser Bauart einen Stein der Dunkelheit, doch hier fehlt er. Mit einem Stein der Dunkelheit wäre es eine mächtige V:9 Waffe für Trenoker.
(Zauber, Stufe: 5)

Schwert von Orneka (A: 9 | Als Waffe)
Ein schwarzes Schwert, welches der Legende zu Folge von dem größten Schmiedemeister geschaffen wurde, den es jemals in Orneka gab. Da die Schwerter der ganze Stolz Ornekas sind, haben die Trenoker beschlossen, sie nach ihrer Heimat zu benennen. Nur ein Trenoker weiß, wie dieses Schwert zu tragen ist. Benötigte Stärke: 62. Benötigte Intelligenz: 68.
(Angriffswaffe, Stärke: 9)

Klinge der Dunkelheit (A: 14 | Als Waffe)
Eine dunkle Klinge, welche durch ihre Stärke legendär geworden ist. Sie greift nicht nur an wie ein normales Schwert, sondern ist auch noch verzaubert, weshalb es wesentlich mehr Schaden macht. Seit Schwerter dieser Bauart auftauchten, hoffen die Trenoker wieder, sich irgendwann aus der Verbannung zu befreien und die ganze Welt zu beherrschen. Benötigte Stärke: 140. Benötigte Intelligenz: 155.
(Angriffswaffe, Stärke: 14)


Zusammengesetzte V-Waffe:
Schild der Dunkelheit (V: 10 | Als Waffe)
Ein Schild der Dunkelheit, welches einen Trenoker recht gut vor Angriffen schützen kann. In der Mitte sitzt ein Stein der Dunkelheit. Nur ein Trenokar kann diesen Schild tragen. Benötigte Stärke: 22.


In Nawor:
Schild der ewigen Düsternis kaufen - 18500 Goldmünzen
Ein Schild, welcher den Träger komplett schwarz macht, weshalb er nicht so gut gesehen wird und somit öfter ausweichen kann. Außerdem sollen solche Schilde im Stande sein, den stärksten Angriff zu blocken. Nur Trenoker können dieses Schild tragen. Benötigte Stärke: 139. Benötigte Intelligenz: 150.
(Verteidigungswaffe, Stärke: 16)


5k Shop: Sutranien - Haus des Schattens

Im Shop:
Dunkles Feuer kaufen - 5000 Goldmünzen
Ein schwarzes Feuer, welches wie durch Magie immer weiter brennt. Man kann dadurch einem Spieler im Raum alle Lebenspunkte bis auf einen abziehen. Um das Feuer zu kontrollieren, muss mindestens ein Clanmitglied auf dem gleichen Feld stehen. Dieses Feuer macht dem Trenoker so stark zu schaffen, dass er nur einmal in 7 Tagen solch ein Feuer nutzen kann. Dieses Feuer kann nur von Trenokern angewendet werden. Benötigte Intelligenz: 100.

Heimzauber kaufen - 5 Goldmünzen
Der Heimzauber kann einmal angewendet werden und bringt dich sofort zurück an den Ort deiner Heimat, an dem du auch wiedergeboren wirst wenn du stirbst. Benötigte Intelligenz: 5. (bekannt)

Starker Tarnzauber kaufen - 2000 Goldmünzen
Der starke Tarnzauber macht einen für 30 Minuten unsichtbar. Andere Personen können einen dann nicht mehr auf dem Feld sehen, durch Zauber (wie Schriftrolle der Lebenden) ist man weiterhin zu sehen. Man kann andere Personen angreifen in getarntem Zustand. Benötigte Intelligenz: 10. (bekannt)

Schwacher Tarnzauber kaufen - 400 Goldmünzen
Der schwache Tarnzauber macht einen für 15 Minuten unsichtbar. Andere Personen können einen dann nicht mehr auf dem Feld sehen, durch Zauber (wie Schriftrolle der Lebenden) ist man weiterhin zu sehen. In der Zeit, in der man unsichtbar ist, kann man niemanden angreifen. Benötigte Intelligenz: 8. (bekannt)

Innere Macht: Tarnung eines Trenokers

Kann alle 12h benutzt werden (durch die Fähigkeit 'Innere Macht' lässt es sich aber wie jede andere senken)

1 Minute Tarnung ohne KU + Heilung


soooo... bin dann mal fertig^^

EDIT: Kleine Fehler korrigiert, Schild der Dunkelheit (zusammengesetztes Item) hinzugefügt, nochmal kleinen fehler behoben
Zuletzt geändert von Kampf Dackel am 15. Jun 2006, 20:02, insgesamt 4-mal geändert.

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Rondo2
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Beitrag von Rondo2 » 15. Jun 2006, 15:04

zu Floras Vorschlag :

was ist an diesen "Rassen" weiblich ???

Na klar, gleich 4 neue Rassen, und auch noch soooo einfallsreich ausgearbeitet :twisted: :twisted:

was soll eine "Übergruppe" von Rassen bringen ??

alle 4 Rassen haben die gleichen Werte ?? schöne Abwechslung ;)

Erderasse bekommt als Spezi alle 20 Std eine Bombe geschenkt ? genial ausgedacht :twisted:

Luftrasse als Spezi was globales ? auch genial ;)

Und gleich für alle Rassen ein neues Gebiet ? sehr schön, zeig mal die Karten dazu !

Alle Rassen haben "Element-Stäbe" als Waffen ? auch sehr abwechslungsreich ;)
welche Werte haben diese Waffen ?
Und vor allem die Vielfalt der Waffen ist sehr beeindruckend ;)

Und zum Schluss sollen alle 4 Rassen zu den Guten gehören, das ist natürlich absolut prima für das Kräfteverhältnis ;)


Ohne Ironie bleibt nur das übrig :

Totaler Müll !

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.:Flora:.
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Beitrag von .:Flora:. » 15. Jun 2006, 15:10

1. Ist/WAR diese Idee ausbaufähig...

2. Das mit dem weiblichen hat nix damit zu tun...

3.Schlag dochmal was besseres vor! Du machst immer alles gleich kaputt -.-


Wenn wir jede Idee nach FW so einfügen würden,wie sie hier gepostet wären,wäre Fw der reinste Müllhaufen...

Also...

Schlag vor ;)
Für alle: Hier ist die Schuldige dieses Beitrags-------->Bild

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Kampf Dackel
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Beitrag von Kampf Dackel » 15. Jun 2006, 15:12

also ich würd rondo zustimmen, sowas hat man 5 - 10 maximal geschafft

blue
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Beitrag von blue » 15. Jun 2006, 16:10

dann versuche ich es mal :

Gummimensch
Der Gummimensch gehört zu den mutigsten Rassen und Kämpft sehr gerne für ihr ihr recht. Er kann seinen Körper bis auf eine bestimmte Distanz ausdehnen

Startwerte:
Angriff: 4
Intelligenz: 2
Lebenspunkte: 17
Speed: 3

Inneremacht: Unendlichersprung
kann einmal am Tag an einen belibigen Ort der Wahl "springen.
Bis auf Orte wie Wolka.

Spezial fähigkeit ( vielleicht als Buch zu kaufen ) Springen :
Kann auf level 1 immer ein Felder mehr gehen dass heißt pro schritt 2 Felder
bis zum nächsten level dauert es 1 Monat, dann kann der Anwender 3 Felder pro schritt gehen

vielleicht noch ein Extra Gebiet

ich denke mal dass ihr dagegen seid, aber schaden kann es ja nicht

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