Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Könntet Ihr Euch mit diesem Vorschlag anfreunden?

ja, Limitbegrenzung bei allen Akas entfernen
51
26%
ja, Limitbegrenzung bei allen Akas bis auf Intelligenz entfernen ("Stein der Intelligenz"-Problem)
62
32%
mit Änderung (bitte mit Post)
1
1%
nein
69
36%
egal
10
5%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 193

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sgr011566
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Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung

Beitrag von sgr011566 » 30. Mär 2008, 16:36

damh hat geschrieben:Sobald man einmal über 50xp ist, fällt die Grenze für den Noobschutz auf 0xp. D.h. man hat nur Komplettschutz bei genau 0xp. Dies würde Spieler davon abhalten in dem Bereich sicher jagen zu können, aber allen AFK-Tätigkeiten wie Ölhandel, Mahahandel, Diebstahlschützen, usw. wären trotzdem noch sicher möglich.
Wäre ich voll dafür - wobei ich ja dachte - wie oben ersichtlich - das wäre bereits so, dass man, war man einmal über den 50 XP, angegriffen werden kann. Würden mir auch mehrere Beispiele dazu einfallen, könnte natürlich auch ein Bug (gewesen) sein ... :?

Aber wenn - dann dafür, wobei ich eine Lücke hätte ... mit Feueröl könnte man mit 0 XP weiterhin jagen :wink: Dennoch wäre das System für Leute mit Int-Steinen sehr benutzerfreundlich, wie ich finde.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
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damh
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Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung

Beitrag von damh » 30. Mär 2008, 17:05

Naja, Feueröl kann man genauso wie den Claneintritt auch an XP knüpfen. z.B. ab sofort 100xp und 5Int Minimumsanforderung.
Einfacher wäre vielleicht sogar, die Wirkung von Feueröl bei genau 0xp einfach versagen zu lassen. Dann wäre der Natlaschutz entsprechend gleich mit angepasst.

Gruß damh
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sgr011566
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Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung

Beitrag von sgr011566 » 30. Mär 2008, 17:31

damh hat geschrieben:Einfacher wäre vielleicht sogar, die Wirkung von Feueröl bei genau 0xp einfach versagen zu lassen.
Würde auch rp-technisch fast mehr Sinn machen als die Anforderung :)
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
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RedDemon
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Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung

Beitrag von RedDemon » 31. Mär 2008, 05:44

find ich super, rein damit.

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´|` R /\ I | ) O $
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Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung

Beitrag von ´|` R /\ I | ) O $ » 31. Mär 2008, 08:38

Ich find die Idee nich so gut!
Bsp.: Ich habe 100k XP und genug gm. Dann hau ich mich übers Limit vlt. auf 200k AK. Dann spare ich als Natla schonmal den Schutz, welcher an sich schon teurer ist, als das AK und dann hab ich gleichzeitig genug Stärke gemacht, um z.B. Larpan ect. weghauen zu können, oder teilweise auch die Vieher hinterm Wasserfall. . .
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damh
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Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung

Beitrag von damh » 31. Mär 2008, 09:12

Das ist mehr oder minder der Sinn der Sache.
* Du wirst weniger abhängig von den XP und wirst daher eher bereit sein einen Kampf einzugehen und wirst damit auch leichter den Schutz weglassen.
* Du sparst Dir den Schutzzauber, aber wirst damit potentielles PK-Ziel
* Du machst Akas und wirkst der Inflation entgegen.
[* für Leute wie mich wird weiterhin der XP-Kauf uninteressant; Natla nach dem bisherigen Schema werden natürlich weiterhin kaufen wollen ;) ]

Dass man mit besseren Werten auch leichter stärkere NPCs besiegt, ist auch jetzt schon so und somit normal. Ich behaupte nicht, dass alle Natla zurückwechseln, aber für Leute mit vollem Aka besteht eine Alternative dazu überhaupt erst Natla zu werden! Bevor ich damals wegen der Extremänderungen bei den Waffen mit optimalem Akalimit von PK zu Natla gewechselt bin, hatte ich mir so eine Alternative gewünscht. Es ist mir nicht leicht gefallen diesen Schritt zu gehen, aber wenn man in der eigenen Umgebung nur noch PK mit 30% mehr LP und 10% mehr Stärke und deutlich besseren Waffen hat, fällt einem der Schritt nicht mehr so sonderlich schwer. Gerade im hohen XP-Bereich wird man kaum noch einen Angriff ohne diese drei Punkte abbekommen. Man wird also quasi genötigt Natla zu werden.

Nach dieser Änderung gibt es die Möglichkeit nachhaltig in Akas zu investieren und damit immer besser zu werden und zwar egal wie oft man stirbt. Dass PK hier etwas dagegen haben, kann ich verstehen, aber das zeigt nur, dass jemand Angst hat schwerere Ziele zu bekommen. Ohne diese Änderung werden die Ziele über lang oder kurz ganz aus dem Spiel verschwinden oder Natla und damit unkillbar.

Es gibt also eigentlich nur die Entscheidung zwischen weniger Zielen oder schwereren Zielen und aus meiner Sicht als Ex-PK bevorzuge ich deutlich die schwereren Ziele, da man sonst im hohen XP-Bereich auch leicht mal gar keine PK-Ziele hat ;)

Gruß damh

PS: Ich hab mal in den Eingangspost ein paar Bildchen reingepackt ;)
Zuletzt geändert von damh am 31. Mär 2008, 09:47, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung

Beitrag von apollo13 » 31. Mär 2008, 09:47

find ich müll weil: es leute gibt (ja ich auch) die sich mühe machen einen möglichst perfekten kampf account zu machen. bloß was nützt das einem wenn andere dann statt normal maximal möglichen 500grund lp schon 750 grund lp haben? neeeeiin das ist kein sinnloser vorteil für all jene die statt aufzubauen oder dergleichen ihr gold gebunkert haben. ---> als pk hat man keine chance mehr!

könnt sein das ich was falsch verstanden hab.. aber so wie ichs verstanden hab ist dach einfach schrott

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damh
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Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung

Beitrag von damh » 31. Mär 2008, 09:57

apollo13 hat geschrieben:find ich müll weil: es leute gibt (ja ich auch) die sich mühe machen einen möglichst perfekten kampf account zu machen. bloß was nützt das einem wenn andere dann statt normal maximal möglichen 500grund lp schon 750 grund lp haben? neeeeiin das ist kein sinnloser vorteil für all jene die statt aufzubauen oder dergleichen ihr gold gebunkert haben. ---> als pk hat man keine chance mehr!

könnt sein das ich was falsch verstanden hab.. aber so wie ichs verstanden hab ist dach einfach schrott
Dir ist es also lieber, dass die Leute gleich Natla werden oder was soll ich aus dem Post entnehmen? Und weißt Du was, dann hast Du erst recht keine Chance mehr und zwar dauerhaft ;) Einen Natla dazu bewegen zurück zu wechseln, wird sehr schwer sein, aber neue Spieler davon abhalten Natla zu werden sehe ich noch im Rahmen des Möglichen, sofern man diesen Spielern eine echte Alternative bietet.

Ausversehen wirst Du eine solche Person nicht angreifen, da 250LP mehr bis 250k XP mind. durch eine Stufe 1 Warnung gekennzeichnet werden. Bei 250k XP kann man mit LP-Erhöhung schon ein vielfaches mehr an LP haben.

Gruß damh
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Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung

Beitrag von insanus » 1. Apr 2008, 11:28

Ich finde TRAIDOS' Einwand durchaus berechtigt, aber genau das ist der Sinn der Sache. Ein (über-)volles Akalimit ersetzt quasi den unauflösbaren Schutz. Zumal der Schutz-der-Händler-Ersatz nur dann funktioniert, wenn man entweder weit über seine XP Akas macht oder keine XP mehr macht. Aber wer viel Gold für Akas ausgibt sollte auch etwas davon haben.

Ich bin übrigens ca. 400 XP über meinen Limit und habe nur 70k. Ich könnte nicht mal eben so aufbauen und mich unverwundbar machen. Und so ein Limit zu halten oder überhaupt erstmal zu haben ist gerade für größere Spieler wohl deutlich teurer, als Schutz der Händler, zumindest wenn sie weiter aufbauen (wollen).
Ich würde nie einem Clan beitreten, der Leute wie mich als Mitglied aufnimmt.

Mensch/Arbeiter, ausschließlich in W4 aktiv. Profil

Das oben stehende Posting ist frei erfunden. Jede Übereinstimmung mit real existierenden Argumenten ist rein zufällig.

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damh
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Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung

Beitrag von damh » 2. Apr 2008, 10:50

insanus hat geschrieben:Ich bin übrigens ca. 400 XP über meinen Limit und habe nur 70k. Ich könnte nicht mal eben so aufbauen und mich unverwundbar machen. Und so ein Limit zu halten oder überhaupt erstmal zu haben ist gerade für größere Spieler wohl deutlich teurer, als Schutz der Händler, zumindest wenn sie weiter aufbauen (wollen).
Was ein Opfer mind. mehr haben muss...
alle 10LP eines perfekt geskillten PK, muss ein Opfer mind. 13LP machen
alle 10Stärke (auch die durch XP, "unerreichbare" Waffen, Kopien!) eines pgPK, muss ein Opfer mind. auf 11Stärke kommen (alle 1000xp eine Stärkeaka; alle 10 Stärkeakas eine zusätzlich)
alle V (überwiegend durch Waffen) mehr eines pgPK, muss ein Opfer entweder durch LP oder Stärke kompensieren.

... und dann ist das Opfer bei Vollheilung ohne LP/Stärke-Erhöhung erst gleichstark. Gerade bei größeren XP-Bereichen wird sich das kaum jemand von jetzt auf gleich leisten können.

Und ja, jetzt kommen noch Hautbrand, Bienen, Bomben, usw. und oh Wunder, es wird plötzlich richtig teuer, denn das geht extrem in die benötigte Anzahl der LP-Akas ein. Schon allein um einmal Bienen zu kompensieren, muss man zu obigem LP-Wert nochmal exakt genau so viele Akas machen und ist auch dann nur gleichstark.

Nur gegen alte Bomben und wiederholten Bienenangriff wird sich so niemand schützen können, aber da gibt es ja den schönen Effekt, dass die Bomben mit jeder Anwendung weniger werden und die meisten Leute zu einem koordinierten Bienenmehrfachangriff nicht in der Lage sind. Außerdem werden die XP unwichtiger, da man auch ohne sie einfach wie bisher weiterspielen kann. Die XP werden bei normalem Jagen das Akalimit irgendwann wieder überholen (Feueröl/Abbau ausgeschlossen).

Gruß damh
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Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung

Beitrag von damh » 8. Apr 2008, 11:23

*up*
Sotrax hat geschrieben:Es ist eine Menge geplant, das Kampfsystem ist jedoch derzeit nicht oben auf der Prioritätenliste aus mehreren Gründen:

1. Bisher hat mich kein Vorschlag eines anderen Kampfsystems überzeugt, den ich für wirklich viel besser halte als das jetzige und der zudem zu Freewar passt, denn die meisten Leute so auch wollen und der auch realisierbar ist mit angemessenem Aufwand (wo also nicht jedes einzelne Item in FW geändert werden muss.).
Hast Du Dir diesen Vorschlag schon komplett durchgelesen? Wenn ja, was stört Dich oder überzeugt Dich nicht?
Wenn dieser Vorschlag nicht zu Freewar passt, wüsste ich nicht was überhaupt zu Freewar passen soll, denn dieser Vorschlag ändert das Kampfsystem gar nicht. Es wird nur eine weitere Möglichkeit geboten in einen bestimmten (auch jetzt schon erreichbaren) Spielerzustand zu kommen.
Wie hoch schätzt Du denn den Umsetzungsaufwand ab?
Sotrax hat geschrieben:2. Das jetzige Kampfsystem ist zwar sehr simpel, man sollte jedoch nicht vergessen, dass gerade das unglaublich simple am Kampfsystem sowie am Rest von Freewar auch mit der Grund für den Erfolg von Freewar ist. Freewar ist relativ einfach und leicht intuitiv zu verstehen. Bei einem komplexen Kampfsystem riskiert man, dass Neulinge das ganze zu kompliziert finden und auch keine Lust haben sich da groß reinzulesen.
Bei diesem Vorschlag müssen Neulinge eigentlich nur eine Regel weniger lesen. Man kann Akas machen, wenn man genug Geld hat. Das ist sogar noch einfacher als bisher 8)
Sotrax hat geschrieben:3. Etwas wie rundenbasierte Kämpfe würde nicht zum Echtzeitcharakter von Freewar passen. Interessant wäre das sicher, aber es wäre eher etwas für ein eigenständiges Spiel, was mehr auf einem rundenbasierten System aufbaut.
Naja, auch in Echtzeit ist sowas möglich :P
Z.B. verursachen Waffen/Zauber bestimmten Schaden pro Zeiteinheit
Genauso können auch Heilzauber so ausgelegt werden, dass sie bestimmt viele LP pro Zeiteinheit heilen.

Ein heilender Schlamm heilt dann nicht mehr 40 LP auf einen Schlag, sondern 8 mal alle 5 Sekunden 5 LP.

Dieses System ließe sich beliebig kompliziert gestalten ;)
Sotrax hat geschrieben:Ansonsten ist das Kampfsystem aber natürlich nicht in Stein gemeiselt. Was genau würdest du am Kampfsystem ändern?
Dies hier und noch den Noobschutzvorschlag:
viewtopic.php?f=7&t=30647

Gruß damh
PS: Wann können wir mit dem Einbau rechnen? *fg*
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Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung

Beitrag von Reddi » 8. Apr 2008, 11:46

so wie ich sotrax verstanden habe liegen seine bedenken vor allem darin, dass lowxp\ler plötzlich mit gewaltigem akalimit herumlaufen könnten. zwar gibt es das wie du schon sagtest bereits, ist aber durch die begrenzte anzahl an intelligenzsteinen limitiert und daher eine absolute ausnahme. um zu verhindern dass demnächst die leute mit 10k xp den larpan verhauen könnte man das ganze ja auf einen gewissen wert begrenzen, z.b. darf man nicht mehr als das dreifache an akademielimit in relation zu den xp haben.

jedenfalls nicht ohne schonmal diesen xp-wert gehabt zu haben...

aufbauen -> akas machen -> wieder abbauen ist ja eine möglichkeit die bereits besteht, falls es also wirklich spieler gäbe die es darauf anlegen, wäre dies zumindest im unteren bereich schon jetzt erreichbar, im höheren bereich wird es da schon schwieriger, den mal schnell von 100k auf 200k xp aufbauen, nur um akas zu machen und wieder abzuauen ist dann doch recht aufwändig, theoretisch aber doch möglich, oder? ;)

generell finde ich damh\s vorschlag hervorragend, wer bereit ist soviel gold in akas zu investieren sollte dazu die möglichkeit haben ohne erst die schikane des auf- und abbauens durchlaufen zu müssen nur um das aktuelle system zu umgehen.

ich hoffe auf baldigen einbau :D

gruss Reddi

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Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung

Beitrag von damh » 8. Apr 2008, 11:58

Jede Begrenzung macht das System nur komplizierter, daher bin ich auch für die Aufhebung der Sperre.

Gerade kleinere Spieler brauchen deutlich mehr als dreifaches Akalimit, wenn sie gegen alte Mini-PK bestehen wollen.

Gerade die 100XP D/M haben meist eine +5 Angriffswaffe, +10% A, +30% LP und wenn das nicht reicht noch Feuerbälle o.ä.

Selbst mit 5fachem Akalimit hat man als D/M mit normaler Ausrüstung keine Chance!

Wenn man Neulinge nicht überfordern will, sollte man genau hier ansetzen! Denn dieser Zustand ist extrem abschreckend für Neulinge.

Gruß damh
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Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung

Beitrag von Reddi » 8. Apr 2008, 12:14

naja man sollte auch nicht so tun als wäre die welt voll von 100xp dm/s die allesamt eine große statue benutzen können usw, theoretisch gäbe es die möglichkeit natürlich.

gerade die neulinge sind grundsätzlich arm dran, die haben nämlich auch kein gold um sich mal eben 10 lp-akas zu gönnen, falls nicht gerade ein großzügiger sponsor zur hand ist. ergo würde ihnen der spießrutenlauf im low-xp bereich auch durch deinen änderungsvorschlag nicht erspart.

die dreifache akamenge war auch nur als ein beispiel gedacht, von mir aus auch die 5-fache aber ich kann sotrax schon verstehen dass er keine 10k xpler mit 2k angriff im spiel haben möchte. da lässt sich sicher ein vernünftiger wert finden...

gruss Reddi

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Re: Akalimitänderung, indirekte Kampfsystemverbesserung

Beitrag von damh » 8. Apr 2008, 12:42

Ich behaupte nicht, dass alle Lowxpler superreich sind. Aber selbst wenn sie es wären, können sie die Akas trotzdem nicht besuchen, da die Sperre existiert.

Also ich habe in diversen Welten Angriffsenergie 10, Stärketraining 50 und Lerntechnik 50 und Du kannst Dir sicher sein, dass ich keine Ausnahme bin. Ich kenne genug PK, die selbst im LowXP-Bereich diese Werte haben und das zeigt auch wielange sie bereits in diesem Bereich spielen ;)

Von den anderen Charakterfähigkeiten will ich dabei gar nicht erst reden ;)

Die Schere zwischen Opfer und PK geht leider immer weiter auf. Diese Fähigkeiten lernt man nicht mal eben über Nacht. Sich zu schützen ist schon unmöglich (Ausnahme Natla) geschweige denn selbst PK zu werden (mit sehr viel Ausdauer oder inaktiver Spielweise geht auch das ;)).

Wenn jetzt ein neuer Spieler sich nach dem neuen System durchbeißen will, kann er sowohl Stärke als auch Lebensakademien besuchen, sobald er genug Geld hat. Egal wie klein diese Person von PK gehalten wird, werden die Werte besser. Irgendwann lohnt es sich für einen PK nicht mehr diesen Neuling anzugreifen. Erst dieser Punkt wird einem Neuling ein wenig Erfolg zeigen. Man ist nämlich plötzlich nicht mehr Daueropfer. Es sollte dabei beachtet werden, dass diese Spielweise sehr viel Durchhaltevermögen erfordert, aber potentiell einen Ausweg zeigt.

Wenn jemand XP macht um dann eine Aka zu besuchen und kurz vor der Aka wieder gekillt wird (selbst wenn man nichts außer den XP verliert), wird diese Person dies nicht endlos oft versuchen. Selbst von anderen Spezies kennt man dieses Verhalten: Eine Ratte, die auf dem antrainierten Weg dreimal keine Belohnung erhält, geht einen anderen Weg (Menschen sind teilweise ziemlich viel sturer). Übertragen auf Freewar wäre das Natla zu werden. Super, die Möchtegern-PK killen also die verbliebenen umso öfter und diese werden umso schneller auch Natla. Ach wie geil und dann gibt es schöne Forenthreads in denen sich diese Gruppe auch noch ausweint.

Ich kann nicht verstehen wie ein PK gegen diesen Vorschlag stimmt, da er sich ohne diesen dauerhaft einen neuen Job suchen muss (schließlich ist für viele der Wechsel zu Natla (zumindest bisher) eine Einbahnstraße!). Mit diesem Vorschlag steigt nur ein wenig der Intelligenzlevel, der von einem PK erwartet wird ;) Ja, das wäre sehr schlimm :shock:

Gruß damh
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