Weltenwandler eingebaut (UPDATE) [W1-13;RP]

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sgr011566
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von sgr011566 » 3. Okt 2008, 14:25

Soul hat geschrieben:Aber das ist wohl Wunschdenken :/
Eigentlich will ich zu dem Thema Sotrax noch ne PM schreiben.

Ich dachte dabei allerdings an Effekte, die sich nach der Lebensdauer richten. Belebung von relativ unattraktiven NPCs, die aber ziemlich fies werden können, jede Form von ihnen agiert bösartiger. Natürlich könnte man das zusätzlich noch bei Killversuchen machen, sogar verknüpfen, dass sich die Effekte auch verstärken können.

Dabei dachte ich bei den zeitgebundenen Sachen an sowas:
  • erste, eher harmlose Form nach Lebenszeit x
  • zweite, fiesere Form / Mutation nach Zeit x+x/2
  • nächste Form bei x+x/2+x/4
  • etc.
Mutationen müssten nicht sein, könnten auch die Folge von Killversuchen sein (eben die benannte Verstärkung der Effekte).

Die Zeitfolge soll darstellen, dass die Welt immer schneller im Chaos versinkt, wenn nichts unternommen wird, ist natürlich nur ein Ansatz, das Balancing könnte man bei Bedarf ja noch anpassen.

Er könnte auch ab einer gewissen Lebensdauer den Wetterkontrollmagier unterjochen (oder eher vertreiben, der flüchtet ja so gern) und danach eben (auch neue) negative Wettereffekte verstärkt einsetzen.

Was ich extrem innovativ fände, wäre auch, wenn bestimmte NPCs bei bestimmter Lebendauer noch nicht unterworfen wurden und, wenn er auf dem selben Feld wie sie ist, ebenfalls Methoden hätten, ihm zu schaden (Wucherwurzli, heilender Christbaum, aber auch Rumlaufviecher oder extrem starke NPCs). Diese Unterwerfung könnte dann auch ein Effekt sein, wenn ihm NPCs schaden.
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seltenes
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von seltenes » 3. Okt 2008, 14:36

nur ,was nützen diese effekte, wenn ihn keiner killen kann bzw später killen will? und wie lustlos einige gruppen unis in der gegend rumstehen,sieht man ja an der baruschrecke, und dem beuteltiger :roll:

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sgr011566
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von sgr011566 » 3. Okt 2008, 14:41

Was die Effekte nützen? Hm, beispielsweise, dass die negativen Effekte irgendwann so stark zunehmen, dass die Spielerschaft gezwungen wäre, ihn zu killen :)

Ja, ich weiß, das ist grade für sehr viele ein Horrorszenario. Aber durchaus mehr als eine Überlegung wert. Man muss ein Vieh nicht immer nur wegen der Beute umhauen, das sehen viel zu wenige. Mit dieser Methode könnte man Spieleregoismus sehr gut massiv bestrafen.
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Tribal » 3. Okt 2008, 14:50

Horrorszenario ist immer gut. :D

Wenn der wirklich so fies ist, könnte man vielleicht ins denken kommen,
das Sotrax seine wut vollausgelassen hat über nervende support dinger
beim proggen. :D

Richtig den ganzen Hass in die Spieler reinprügeln, ausgeführt natürlich vom Wandler. :lol:
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Kauket » 3. Okt 2008, 14:51

Also ich find das neue NPC super Chef ;)

Weiter so.. Ich wär vollkommen zufrieden und überglücklich, wenn jetz nur noch Ryn rein kommt..
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Soul » 3. Okt 2008, 14:52

Für mich wäre es kein Horrorszenario. Was könnte mehr Spaß machen als das sich die Weltbevölkerung zusammenschließt und gegen dieses Mächtige Wesen antritt?

Egoisten würden zwangsläufig Opfer ihres Verhaltens werden und nur zusammen hätte man eine Chance.

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von sgr011566 » 3. Okt 2008, 14:53

Soul hat geschrieben:Für mich wäre es kein Horrorszenario.
Für mich auch nicht. Eher Wunschtraum. Mehr negative Effekte, weniger Egoismus :)
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von seltenes » 3. Okt 2008, 14:54

sgr011566 hat geschrieben:Was die Effekte nützen? Hm, beispielsweise, dass die negativen Effekte irgendwann so stark zunehmen, dass die Spielerschaft gezwungen wäre, ihn zu killen :)

Ja, ich weiß, das ist grade für sehr viele ein Horrorszenario. Aber durchaus mehr als eine Überlegung wert. Man muss ein Vieh nicht immer nur wegen der Beute umhauen, das sehen viel zu wenige. Mit dieser Methode könnte man den Spieleregoismus sehr gut massiv bestrafen.
sorry, das ist quark. in freewar konnte sich bis her jeder so entfalten ,wie er wollte, jetzt soll ich durch ein npc gezwungen werden,mich stundenlang an ihm aufzuhalten? ich meine,mir ist der drop und die xp und das geld egal ,aber irgendwo habe ich keine lust zeit nutzlos zu verplempern. und zudem kommt noch hinzu, das ich nunmal keine gus mag

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Archimonde » 3. Okt 2008, 15:01

Klingt wirklich interessant das Vieh - einziger Nachteil ist wohl nur, dass es sehr, sehr schwer zu balancen ist.
Gibt man ihm tolle Drops laufen alle die ihn nicht killen können Sturm; gibt man ihm keine tollen Drops wird er nur alle Schaltjahre mal gekillt, weils ein Mordsaufwand ist. Viel Erfolg beim Kompromiss finden Sotrax :)

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 3. Okt 2008, 15:08

Ja, wie gesagt, da ich sehr wohl weiß, dass viele keine GUs mögen, ist der Weltenwandler auch keine Pflicht und wirds auch nicht werden :).

Ansonsten will ich hier mal paar Fragen beantworten:

Frage: Wieso kann der Weltenwandler fast nur Zeug was man bereits von anderen Gruppen-Uniques kennt?
Antwort: Das ist Absicht und war von Anfang an mein Plan dafür, denn in der Masse sind viele Dinge schwerer als einzeln. Zusätzlich können eingespielte Gruppen durchaus auf bereits vorhandene Strategien zurückgreifen. Der andere Vorteil ist, er ist in absehbarer Zeit auch fertig zustellen (schon so hat das Ding zum Einbau fast solange gebraucht wie ein ganzes Gebiet) und da viele Leute einfach keine GU's mögen, weiss ich nicht, ob es richtig gewesen wäre, sich mal einen Monat Zeit nur für das GU zu lassen.

Frage: Wieso ist der Weltenwandler so schwer?
Antwort: Da man ihn nicht killen muss, nur die besten sollten das auch schaffen.

Frage: Der Weltenwandler ist mir zu langweilig/zu blöd, wann kommen Gruppen-NPCs die was vollkommen ganz neuartiges können?
Antwort: Naja, besser ein Weltenwandler der nur sowas kann, als garkein Weltenwandler. Der Weltenwandler dient nicht dazu etwas völlig neues einzuführen, sondern die bekannte Freewar Mechanik zu nutzen um die Geschichte weiterzuerzählen. Er ist also auch aus RP Gründen da. Wer sich vollkommen neuartige Gruppen-NPCs wünscht, muss sich noch etwas gedulden. Wem der Weltenwandler zu langweilig ist, sollte einfach die Finger von lassen, er schadet einem ja auch nicht. Pläne für neues Zeug haben wir genug, aber man sollte beachten, dass sowas einfach sehr viel Programmierzeit kostet und ich daher Prioritäten setzen muss.

Wenn die Leute sagen, bessere Gruppen-NPCs sind ihnen das wichtigste, dann bin ich auch bereit dafür neue Gebiete/Items/Aufträge zurückzustellen und die Entwicklung mehr auf bessere Gruppen-NPCs zu fokusieren. Derzeit versuche ich da eine ausgeglichene Entwicklung einzuhalten. Man muss also das Gesamtkonzept betrachten, in einer Woche Entwicklungszeit könnt ihr nix total krasses erwarten, wenn man aber die ganzen Änderungen von 3 Monaten als Einheit betrachtet, dann sieht es oft schon anders aus.

In dem Sinne: Hört auf zu meckern und killt das Vieh oder lasst es in Ruhe ;)
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Kauket » 3. Okt 2008, 15:13

Sotrax hat geschrieben:In dem Sinne: Hört auf zu meckern und killt das Vieh oder lasst es in Ruhe ;)
Meine Meinung 8)
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Scampi » 3. Okt 2008, 15:17

Die Antwort unterschreibe ich sofort. Endlich mal ein klarer Satz.
Mehr wollt ich dazu erstmal net sagen.

Gruss Scampi (W5)

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Kryptos der Weise » 3. Okt 2008, 15:18

*Sotrax zustimmt*
Find das aber gut wie dus bisher machst: Mal ein Gebiet, dann wieder neue Aufträge, neue NPCs,... :D
Why?

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von sgr011566 » 3. Okt 2008, 15:24

Gerade aus RP-Gründen sollte er aber zumindest manchmal Viecher beleben können.

@ seltenes: Ich dachte zwar an permanent wiederauferstehende Viecher, aber man könnte es auch in "Wellen" machen. Dann wäre der Zwang nicht vorhanden, der Effekt aber da.

Da wäre beispielsweise denkbar, dass er pro x Minuten y Viecher belebt. Je länger er schon lebt, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass sie mehr fiese Effekte beherrschen. Wenn man ihn schlägt, käme hier als Zusatzeffekt hinzu, dass er alle Viecher einer "Stufe" zur nächsthöheren mutieren lassen kann.

Dieses Modell wäre beispielsweise nicht so aufwändig wie mein erster Vorschlag, würde dem NPC aber immer noch gerecht. Gleichzeitig wäre es aber nicht so sehr "Zwang".

Auf jeden Fall sollte er aber globale Effekte mitbringen ...


PS: Aber war klar, dass etwas, wo man mal - und nicht mal sicher, wenn es genug andere Freiwillige gäbe - etwas tun müsste, was wenig bringt, abgelehnt wird ...
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von seltenes » 3. Okt 2008, 15:34

sgr011566

wenn ich so ein vieh auch alleine schaffe könnte, kein thema ,aber wenn iche rstmal 50 freiwillige suchen muß dann kostet mich schon die suche zeit . und ja es ist ein zwang da,das vieh platt zumachen, das es ja nach deiner vorstellung hin andere viecher,die bösartig sind ,auferstehen lassen kann. mmh ,also erkläre mir mal, wo da der nichtzwang ist?ÖÖ

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