Keleos hat geschrieben:... Eine QP (mit entsprechenden Rechten) ordentlich zu spielen kosten viel Kraft, Zeit und vor allem Disziplin. ... Und ich kenne Spieler, die sich für den Auftritt mit einer QP stundenlang vorbereitet haben ...
Es macht Spaß, ja. Das Austüfteln einer Quest, sich Zusammenhänge zu überlegen und darüber nachzudenken, wie sich die Spieler am besten motivieren lassen, da mitzumachen.
Ebenso die Zusammenarbeit in der Vorbereitung mit anderen, das feilen, basteln und verfeinern von Spielansätzen. Oder Items zum Leben erwecken, die aus Phantasie und Hintergrundgeschichte entstanden sind.
Es ist desillusionierend, die tatsächlichen Reaktionen mitzuerleben. Wo noch vor einem Jahr Engagement gezeigt wurde wird heute mit Gleichgültigkeit und Arroganz reagiert.
Gäbe es da nicht Spieler, eine kleine, weit über Mirimotha verstreute Hand voll, es würde seinen Reiz völlig verlieren, Zeit in eine Quest zu investieren.
Ursprungsgedanke Halloween 2008:
Hintergrund: ”Großquest”œ für mehrere Spieler mit Unique-Quest für Einzelspieler verbinden. Der Seelenfänger will eine Art Schnitzeljagd mit Sansa Mochry veranstalten. Gewinnt sie und löst die Aufgabe, erhält sie das Tagebuch
(Item nur mit Feldtextfunktion). Verliert sie und kommt nicht zu dem richtigen Ergebnis, erhält der Seelenfänger einen Teil ihrer Seele.
Sie darf Wesen um Hilfe fragen und Hilfe in Anspruch nehmen. Es gilt, den Geist einer Stadtwache von Konlir zu finden und zu befreien. Letztendlich muss sie in Begleitung eines Wesens jeder Rasse einen Scheiterhaufen entzünden und dem Geist von der Stadtwache zum Seelenfrieden verhelfen. Igor wird sie begleiten, sprich ihr von Ort zu Ort folgen und ein Auge auf sie haben.
(Musste umgeändert werden, da die Stadtwachenquest zwischenzeitlich ”eingeschlafen”œ ist und der direkte Zusammenhang fehlen würde. Auch musste die Anzahl der Aufgaben gekürzt werden, da sich die Quest mangels Unterstützung aus Spielerreihen auf zwei Stunden gezogen hat.
Daher kam es nur zu einer ”Schnitzeljagd”œ um das Tagebuch. Weiterhin jedoch der Hintergrund, Vertreter verschiedener Rassen mit einzubeziehen.)
Vorbereitungszeit:
Circa 20 Stunden auf zwei Wochen verteilt.
Vorbereitungen:
- Grüne Zauberkugeln einstellen auf:
Die Villa von Kolun - Position X: 62 Y: 87
Narubia - Position X: 499 Y: 53
- Schlüssel von Hulnodar erstellen
- Sandrose erstellen, magisch auflösbar
(Anwender entdeckt langsam zerfallende Schriftzeichen und entziffert leise flüsternd: Ein Tal voll und ein Land voll, Und am End ist's keine Handvoll.)
- Auflösbare Notizblöcke erstellen
(Dem Zauberer das Pendel, dem Magier den Staub. Und beraubt einen der staubigen Verwandte der Taruner seiner sich auflösenden Substanz. Dann sucht den Ort wo anheim ist, was keine Flügel hat und doch fliegt, was keinen Schnabel hat und doch beißt.)
(Es sei bemerkt, dass ich mir gewisse Geschehnisse/Aussagen vorbereite, sie jedoch aus dem Zusammenhang heraus oft nicht brauche oder spontan umändere. Das dient mir als ”roter Faden”œ für die Geschichte und ihren Ablauf.)
Seelenfänger:
Ich werde Euch Rätsel aufgeben. Sie geben Hinweise auf Gegenden, die Ihr hier in Mirimotha findet. Habt Ihr den richtigen Ort gefunden, wird sich Euch ein weiterer Hinweis offenbaren. Lasst mich nur wissen, wenn Ihr meint, Euer jeweiliges Ziel gefunden zu haben.
Folgt der Spur und findet die letzte Aufgabe, mit der Ihr Euren Sieg besiegelt. Sieben Aufgaben stehen Euch bevor, bevor Ihr am Ziel seid.
Fangen wir an damit ich sehe, ob Ihr verstanden habt, was ich von Euch will. Bringt mir 20 von dem kleinen Mann, der nur auf einem Beine stehen kann. Hat einen großen bunten Hut, ist mal giftig und mal gut.
- Pilz / Plefir
Euren ersten Hinweis findet Ihr dort, wo, wenn ich in der Mitte steh, rechts ein e und links ein e, ich als stolzer Baum rage hoch empor in des Waldes Raum.
- E + ich + e = Eiche / Nachricht an der alten Eiche mit dem nächsten Hinweis.
Eure Reise beginnt...
Gut gemacht, liebste Sansa. Aber das ist auch noch nicht schwer gewesen. Lasst sehen, ob Ihr auch jenes Rätsel zu lösen vermögt.
”Ein kleiner Wicht mit großem Bart, das Haus vor Dieben dir bewahrt. Verlier ihn nicht, den kleinen Wicht, dann bleibt der Ärger dir erspart.”œ
Und nun eilt und sucht, auf dass Euch mehr Glück beschieden sei als den armen Seelen dort einst.
- Schlüssel / Hulnodar / Kolun - Die Villa von Kolun
Seelenfänger schreit: (Rätseljoker Sandrose)
Nehmt Euch einen Händler mit auf Reisen, er wird Euch sicher noch gute Dienste erweisen.
Eine anwendbare Sandrose ablegen im Keller der Villa ablegen:
”Ein Tal voll und ein Land voll, Und am End ist's keine Handvoll.”œ
- Nebel / Narubia - Platz der Ehre
Inmitten eines großen Platzes steht eine riesige Steintafel, in welche die Namen der mächtigsten Natla eingraviert sind. Dieser Ort ist für Natla heilig und es ist ein alter Brauch hier Sandrosen abzulegen.
Seelenfänger:
Ihr habt die Rose dort hin gebracht, wo sie hingehört? Lasst es mich mit eigenen Augen sehen.
(grüne Kugel nach Narubia)
Hört nun Eure dritte Aufgabe. Doch rate ich Euch lasst Euch dorthin von den Formelverdrehern begleiten. Einen von jeder Art braucht Ihr.
”Wer läuft mit dem flinksten um die Wette und liegt zur selbigen Zeit im Bette? Wer ist bald hier und ist bald dort und bleibt doch stets an dem selbigen Ort?”œ
- Ein Fluss /Kuridan - Der Wandelfluss
Auflösbare Notizblöcke in Kuridan am Fluss verteilen:
Dem Zauberer das Pendel, dem Magier den Staub. Und beraubt einen der staubigen Verwandte der Taruner seiner sich auflösenden Substanz. Dann sucht den Ort wo anheim ist, was keine Flügel hat und doch fliegt, was keinen Schnabel hat und doch beißt.
- Wind / Urdanien - Geröll, Position X: 75 Y: 85
Auf dem grauen Fels siehst du alte, angetrocknete Blutspuren. Sie sehen nicht aus wie die eines Kampfes, mehr wie die Spuren einer mysteriösen Opferung.
Der Seelenfänger:
Findet den Ort welcher Euch zum Verhängnis wird, wenn Ihr die Aufgaben nicht zu lösen wisst. Das Blut klebt noch an den Wänden und lässt Euer Schicksal als Opfer erahnen. Dann holt mich zu Euch.
Wenn Ihr bisher alles richtig gemacht habt, sollte es ein Leichtes sein. Habt Ihr den Zauberer noch bei Euch? Lasst ihn das Pendel schwingen.
(roten Herzauber herstellen lassen und Seelenfänger hin zaubern) - Und hier bin ich einem Denkfehler aufgesessen... Dieser funktioniert ja nur auf sicheren Feldern.
Doch die Situation hat sich zum Glück retten lassen.)
Der Seelenfänger:
Bis hierher seid Ihr also gekommen. Mal sehen, wie Ihr Euch weiterhin schlagt.
/me beugt sich zu Sansa Mochry vor und schickt sich an, ihr mit seinen knochigen Fingern sanft über die Wange zu streichen während seine Aughöhlen belustigt funkeln und er seine Worte leise in ihre Richtung haucht.*
”Weiß wie Kreide, leicht wie Flaum. Weich wie Seide, feucht wie Schaum.”œ
- Schnee / Ragnur - Der Vorhof zur Eiswelt
junger Abgesandter (NPC) Ein Abgesandter der sagenumwobenen Eiswelt, eine Welt, die parallel zu dieser existiert und in der alles von kaltem Eis überzogen ist. Viele halten die Eiswelt jedoch nur für eine Legende. Dieser Abgesandte scheint noch sehr jung zu sein und hält sich daher nur im Schutz des Vorhofs auf.
Ihr selbst werdet mir einen von diesen jungen Burschen dort bringen. Nur für den Fall, dass Ihr die Aufgaben doch schaffen solltet. Ich möchte nämlich nicht mit leeren Händen gehen.
Dies wurde zur letzten Aufgabe von Sansa Mochry, welche sie auch meisterte und dem Seelenfänger einen geschrumpften jungen Abgesandten brachte. Von den noch folgenden Aufgaben habe ich aufgrund der Uhrzeit abgesehen.
Je mehr es bekommt, desto hungriger wird es. Hat es aber alles gefressen, so stirbt es.
Bändigt seinen Geist und bringt es mir.
- Das Feuer / Ixidion
Ein sehr schwer zu erreichender Dungeon auf der tiefsten Ebene der Höhlen, die unter dem Vulkan von Anatubien liegen.
Feuergeist (NPC) Ein großer Feuergeist entflammt vor dir und blickt dich brennend an.
Nun macht Euch auf den Weg zu mir... Dazu löst das letzte Rätsel.
”Der es macht, der will es nicht, der es trägt, behält es nicht. Der es kauft, der braucht es nicht. Der es hat, er weiß es nicht.
- Der Sarg / Ruward - Ort des Todes, Position X:72 Y:107
Oder auf dem Grab vom Seelenfänger, falls vorhanden.
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edit 10.15 Uhr:
Zum Thema QP-Light: Jeder kann eine derartige Quest ausarbeiten. Es könnte ein Clan ein Preisgeld ausloben. Die Clanmitglieder können so eine oder eine ähnliche Jagd oder was ganz anderes ausarbeiten. (Okay, die Sandrose müßte ein Notizblock sein, aber vielleicht läßt sich auch ein Wächter mit einem derartigen Konzept überzeugen, zur Unterstützung EIN derartiges Item anzufertigen. Wenn es nicht übertrieben wird mit den Anfragen zur Questunterstützung.

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