Taruner = Sandmenschen || Mentoran = Sandlandschaft

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iLuzeon
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Re: Taruner = Sandmenschen || Mentoran = Sandlandschaft

Beitrag von iLuzeon » 4. Jul 2009, 16:13

Da die Rasse Taruner vergleichsweise schon viele Vorteile hat, fände ich es besser Mensch/Zauberer, Onlos und Mensch/Arbeitern und Serum-Geistern was zu geben...

Die dunklen Magier haben ja zB ihren Unterschlupf, die Natla ihren Schutz, und die Taruner den Sandring.

Zumal haben Taruner auch so noch eine gute Fähigkeit mit der sie sich kurz schnell bewegen können. Dann noch in Mentoran...

Nein

PS: ich bin selbst Taruner
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Urza
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Re: Taruner = Sandmenschen || Mentoran = Sandlandschaft

Beitrag von Urza » 4. Jul 2009, 16:33

die Arbeit und Serum haben Wandlung und Arbeit außerdem Ds Schutz
Onlo können Leben sehn.

Aber Mz find ich brauchen was :mrgreen:
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iLuzeon
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Re: Taruner = Sandmenschen || Mentoran = Sandlandschaft

Beitrag von iLuzeon » 4. Jul 2009, 16:34

Ich meine spezielle Orte und items...
dm haben doch unterschlupf und herzauber bspw.
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Re: Taruner = Sandmenschen || Mentoran = Sandlandschaft

Beitrag von DerPK » 4. Jul 2009, 17:01

zudem kann jeder mit einem item die lp sehn^^ ist meiner ansicht nach nur für anfänger gut.

aber die mz brauchen wirklich was.
Kaufe in Welt 1, Zauber des Vergessens, für einen bestimmten User, der glaubt man müsse immer mehr XP sammeln und der Playerkiller hasst.

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Re: Taruner = Sandmenschen || Mentoran = Sandlandschaft

Beitrag von Urza » 4. Jul 2009, 17:57

Artenchen hat geschrieben:Ich meine spezielle Orte und items...
dm haben doch unterschlupf und herzauber bspw.

Mz haben den Heilzauber
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Re: Taruner = Sandmenschen || Mentoran = Sandlandschaft

Beitrag von Morzakh » 4. Jul 2009, 18:01

Und das Pendel, sowie die Möglichkeit, grüne Zauberkugeln besser zu nutzen.
Insgesamt dürften die Zauberer sogar zu den (allgemein Betrachtet) besten Rassen zählen, neben den Tarunern und Natla.

Serum-Geister und Kämpfer sind m.E. die einzigen Rassen die derzeit eine geringe Aufwertung durch Rassenitems benötigen.
Für den Item-Indikator!

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Re: Taruner = Sandmenschen || Mentoran = Sandlandschaft

Beitrag von Fain » 4. Jul 2009, 19:59

serum und arbeiter haben einen sehr großen Vorteil..sage nur Siedemine..sie können 2 mal rein..

die einzige Rasse die benachteilgt im moment ist, also finde ich, ist der menschliche Kämpfer..
einzig der Hautbrand schütz ihn..seine Spezialfertigkeit kann man ja in die Tonne kloppen..
und naja sein buch der plünderung die er unters volk bringen kann..ui.. :roll:

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Re: Taruner = Sandmenschen || Mentoran = Sandlandschaft

Beitrag von Urza » 4. Jul 2009, 20:03

Fain hat geschrieben:serum und arbeiter haben einen sehr großen Vorteil..sage nur Siedemine..sie können 2 mal rein..

die einzige Rasse die benachteilgt im moment ist, also finde ich, ist der menschliche Kämpfer..
einzig der Hautbrand schütz ihn..seine Spezialfertigkeit kann man ja in die Tonne kloppen..
und naja sein buch der plünderung die er unters volk bringen kann..ui.. :roll:

Und der Stärke Zauber? Die Startwerte?
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Re: Taruner = Sandmenschen || Mentoran = Sandlandschaft

Beitrag von drazzer » 4. Jul 2009, 20:06

Er ist nur per Sponsoring wählbar? :)

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Re: Taruner = Sandmenschen || Mentoran = Sandlandschaft

Beitrag von Fain » 4. Jul 2009, 20:10

naja..seine werte sind ok ausser Intelligenz...ist aber eine Sponsorrasse..also kommt man erst spät in genuß die Werte zu haben..meinst doch nun den m/k?
Naja der Stärkezauber geht doch bloß alle 8h wie bei den Tarunern(lebenserhöhung)..also kann ich den einmal am Tag verwenden..ausser spiele 24h..dann 4 mal..naja die Zauber sind meiner Meinung bei beiden Rassen unnötig und könnten ruhig beide raus..

aber ich persönlich finde ihn nicht dolle..daher werde ich auch nie als m/k rumlaufen..
er ist halt nur in kleinen XP breich als Pk gut zu spielen..in meinen XP Bereich ist er völlig nutzlos^^

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Re: Taruner = Sandmenschen || Mentoran = Sandlandschaft

Beitrag von eXistenZ » 4. Jul 2009, 20:21

Naja der Stärkezauber geht doch bloß alle 8h wie bei den Tarunern(lebenserhöhung)..also kann ich den einmal am Tag verwenden..ausser spiele 24h..dann 4 mal..naja die Zauber sind meiner Meinung bei beiden Rassen unnötig und könnten ruhig beide raus..
mag sein dass die "Anwendung" nur alle 8h möglich ist schon mal daran gedacht dass man den Push auch bei den krokos "auffrischen" kann? musst eben nur den inneren Schweinehund überwinden und ma alle ca. 20 min in ryn vorbeigucken und ein kroko haun, bin im bereich ca. 30k und dieser zauber ist wesentlich attraktiver als ein Natlaschutz, immerhin gibts selbst mit Hilfsmitteln selten (bei mir bisher nie) wen der mich angegriffen hat und diesem Stärkepush standhalten, ganz zu schweigen von den besseren Waffen die man tragen kann (Baru-schwert und Stahlnetz bei 30k XP :D)

für "ich mache ma alle 2 stunden was" wohl die falsche rasse bzw. der falsche zauber, aber für leute die sich 1-2 stunden (meinetwegen auch mehr) Zeit für FW am tag nehmen (also am Stück) is dieser zauber echt eine relativ gute Möglichkeit sich vor PKs zu schützen und bei gruppies und uniques den Tod ein wenig zu beschleunigen.

Immo schwächste rasse btw Only, gibt bis auf die Spezi für mich echt kein Grund diese Rasse zu spielen.
._.

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Re: Taruner = Sandmenschen || Mentoran = Sandlandschaft

Beitrag von DerPK » 4. Jul 2009, 21:21

Fain hat geschrieben:serum und arbeiter haben einen sehr großen Vorteil..sage nur Siedemine..sie können 2 mal rein..

die einzige Rasse die benachteilgt im moment ist, also finde ich, ist der menschliche Kämpfer..
einzig der Hautbrand schütz ihn..seine Spezialfertigkeit kann man ja in die Tonne kloppen..
und naja sein buch der plünderung die er unters volk bringen kann..ui.. :roll:
viel vorteil macht das nicht. man muss sie sich mit doppelt so vielen teilen. und das sammeln ist auch nicht einfacher, um sie 2mal aufzumachen
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Re: Taruner = Sandmenschen || Mentoran = Sandlandschaft

Beitrag von Gamer1986 » 5. Jul 2009, 00:22

Fain hat geschrieben:serum und arbeiter haben einen sehr großen Vorteil..sage nur Siedemine..sie können 2 mal rein..
Was aber auch fast jeder Serum bzw. MA macht und die Mine dadurch fast Dauerleer ist... da wäre es mir lieber, wenn der Rassenwechsel Serum-MA/MA-Serum abgeschafft wird...

P.S.: Bin in meiner Hauptwelt standardmäßig Serum, nur im Moment wegen Charakterfähigkeitszeitbonus MA...

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Re: Taruner = Sandmenschen || Mentoran = Sandlandschaft

Beitrag von Fain » 5. Jul 2009, 00:49

hm..ist natürlich von welt zu welt unterschiedlich..serum und arbeiter..
und kommt darauf an, wie viele dann auch die Mine nutzen mit der Rasse, ich weiss oder sagen wir meine beobachtungen in unserer welt, das es sich lohnt serum und oder arbeiter zu sein..
zum sammeln derpk..gibt nen trick, sammel nur für eine rasse, und lass die anderen für die andere rasse sammeln, ist es offen kurz rassenwechsel höhö..
wäre ja unrentabel für beide partein holz zu sammeln :twisted:

natürlich ist das nie aussagekräftig genung für alle welten..aber es ist schon ein schöner vorteil..

aber muss gestehen, das serum eine kleine aufwertung nötig hätte..siehe allein rassenshop, da sollte der serum vlt ein zusätzliches item bekommen.. :wink:

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Re: Taruner = Sandmenschen || Mentoran = Sandlandschaft BeitragV

Beitrag von Shaun » 5. Jul 2009, 01:28

M/Z aufwerten? Sagt mal bin ich im falschen film? Die Heilzauber sind der grund der die rasse alleine besser macht als die anderen... ich fand das mit den günen kugeln schon überflüssig, aber die müssen nun wirklich nicht noch mehr gepusht werden. (bin selber zu mz gewechselt weil die einfach zu imba sind)

btt: Alleine schon rp-mässig schwer dafür ;) Und sooo gross ist mentoran nun auch nicht als das das zu mächtig wäre :mrgreen:
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