Neues Gebiet: Die Belpharia-Inseln [W1-14;RP]

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Hurdock
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Re: Neues Gebiet: Die Belpharia-Inseln [W1]

Beitrag von Hurdock » 3. Jan 2011, 20:57

Oder man macht ein neuartiges ausbaubares Gebäude, wo nicht nur stupide Items produziert werden :)

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Re: Neues Gebiet: Die Belpharia-Inseln [W1]

Beitrag von Sotrax » 3. Jan 2011, 20:58

@schaufelchen: Aber auch das Problem, dass sie teilweise viel Gold und Items in die Welt spülen, muss man also jeweils abwägen. Aber ich werde auf jedenfall mal genauer drüber nachdenken :)

@Hurdock: Da gibts ja auch schon tolle Vorschläge dazu, ist allerdings auch sehr komplex und man muss aufpassen, dass das Spiel nicht zu verwirrend wird dadurch. Auf jedenfall eine Sache die man im Hinterkopf haben sollte und wo es sich lohnt da genauer drüber nachzudenken.
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Re: Neues Gebiet: Die Belpharia-Inseln [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 3. Jan 2011, 21:00

Warum werden eigendlich die Gold Drops immer immer kleiner?^^

--

Eine Phasenenergiefalle vernichtet bei dir bis zu 39.

Da steht nicht dran, was genau vernichtet wird^^
Zuletzt geändert von hackerzzzz am 4. Jan 2011, 10:33, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Doppelpost zusammengefasst
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Re: Neues Gebiet: Die Belpharia-Inseln [W1]

Beitrag von Sotrax » 3. Jan 2011, 21:02

@Blue.Shark: Weil die Leute ohnehin genug Gold haben und die Items die droppen oft zu horrenden Summen verkauft werden können. Sprich wenn man den Wert der Drops einrechnet, ist es oft gar nicht so schlecht wie man denkt. Außerdem gibt es durch den Bonus immer genug Motivation für Leute die NPCs auch wirklich zu killen :)
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Re: Neues Gebiet: Die Belpharia-Inseln [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 3. Jan 2011, 21:06

Noch ein Bug;

Die Diebesfalle aktualisiert nicht, wenn sie etwas klaut.

Erst wenn man selber aktualisiert verschwindet die Falle erst vom Ort
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Re: Neues Gebiet: Die Belpharia-Inseln [W1]

Beitrag von Sotrax » 3. Jan 2011, 21:07

@Blue.Shark: Am besten nochmal testen, das aktualisieren sollte da eigentlich klappen, evt. hat es sich nur mal verhaspelt.
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Re: Neues Gebiet: Die Belpharia-Inseln [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 3. Jan 2011, 21:10

Eine Explosionsfalle, die wenn sie auslöst, bei allen Personen im Raum 60% der aktuellen Lebenspunkte vernichtet.

Bisschen komisch geschrieben, besser so:

Eine Explosionsfalle, die bei allen Personen im Raum 60% der aktuellen Lebenspunkte vernichtet, wenn sie auslöst.
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Re: Neues Gebiet: Die Belpharia-Inseln [W1]

Beitrag von Sotrax » 3. Jan 2011, 21:13

@Blue.Shark: Thx, wird bei neuen Fallen umgeschrieben.
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Re: Neues Gebiet: Die Belpharia-Inseln [W1]

Beitrag von Gurry » 3. Jan 2011, 21:16

Da feht einfach ein komma. Mehr nicht.

Schön. Vorallem wenn noch mehr überzeugungskraftaufwertungen ins spiel kommen.

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Re: Neues Gebiet: Die Belpharia-Inseln [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 3. Jan 2011, 21:28

Eine Phasenenergiefalle vernichtet bei dir bis zu 13.

Da fehlt doch am ende noch "Phasenenergiepunkte", oder?
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Re: Neues Gebiet: Die Belpharia-Inseln [W1]

Beitrag von Whatsername » 3. Jan 2011, 21:32

Angeblich lösen die fallen äußerst selten aus wenn man getarnt ist. ich werds ma testen
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Re: Neues Gebiet: Die Belpharia-Inseln [W1]

Beitrag von Trianon » 3. Jan 2011, 21:39

@ Iceman

Also ich hab Überzeugungskraft auch ausgelernt und find sie eigentlich auch ganz okey, man muss schließlich ein paar XP aufbauen um sie wirklich nutzen zu können, eine reine Nebenweltaccfähigkeit ist sie daher eigentlich nicht, da man ja den Vorteil verliert unangreifbar zu sein.
Aber gut ich kann die Kritik verstehen - obwohl die Fähigkeit ja so interessanter für aktive Spieler wird.

Was ich allerdings komisch finde ist, dass du im gleichem Satz Fähigkeiten wie Baukunst und Lagerlogistik ebenfalls für aktive Spieler interessanter machen möchtest, was ich eigentlich auch befürworte.

Aber irgendwie passt beides so gar nicht zusammen. ;)
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Re: Neues Gebiet: Die Belpharia-Inseln [W1]

Beitrag von ÄDI » 3. Jan 2011, 21:42

apollo13 hat geschrieben:
ÄDI hat geschrieben:wie wärs eig mit ner tödlichen falle? dafür vllt nur 5% trefferquote..., finde auf den inseln wäre das gut durchführbar...
dann hätte rondo aber allen grund nicht mehr mit seeelenkugeln zu jagen :D also nein finde ich nicht wirklich sinnvoll so eine falle

öm, mit seelenkugeln kommt man auch gar nicht zu fallen... außerdem sind 5% nicht wirklich übel denke ich;
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Re: Neues Gebiet: Die Belpharia-Inseln [W1]

Beitrag von reaper w1 » 3. Jan 2011, 21:48

sollen diese Fallen dann auch herstellbar sein? hrr hrr^^

ne also 5% wäre dann schon zu viel.Oder sie lösen halt so aus,dass sie nur einen töten,wenn die Lp sehr gering sind,sonst wirken sie nicht oder sowas
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Re: Neues Gebiet: Die Belpharia-Inseln [W1]

Beitrag von ÄDI » 3. Jan 2011, 21:49

nee natürlich nciht zum herstellen, das fänd ich wirklich zu übel; nur auf der insel, oder evtl nur auf einer der zwei kleineren inseln, sodass davon ne gewissen (ernstahfte) gefahr ausgeht....
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